domvpavlino.ru

Характеристика жанров игр. Типы компьютерных игр

Являются двигателем прогресса в сфере компьютеров. История игр для ПК начинается с 50-х годов двадцатого века, а в 1971 году Нолан Бушнелл вместе с Тедом Дебни создал первую из аркадных игр. Она была названа Computer Space. Аркадная игра Pong была создана Ноланом Бушнеллом (с помощью Al Alcorn) год спустя, в 1972 году. В том же году Нолан Бушнелл и Тед Дебни основали компания по производству видеоигр Atari (термин из японской игры Го). В 1975 году Atari перевыпустила Pong как домашнюю видеоигру.

Сегодня огромное количество не просто видеоигр, а их типов (жанров).

1. Аркада - в такого типа игре от геймера требуется быстрота реакции, меткость.


2. RPG (англ. Role-playing game ) - игра имеет развлекательное или учебногое назначения, участник выступает в какой-либо роли и в создаваемой игрой ситуации действует соответственно этой роли.

3. Ролевая игра - это драматическое действие, игроки действуют в рамках выбранных ими ролей, следуя характеру своей роли и внутренней логике среды действия, а не внешнему сценарию поведения. То есть игроки определяют дальнейшее развитие событий в игре. Игра, по сути, есть игроками (людьми) той или иной ситуации. Действие ролевой игры происходит в мире игры, который может представляться как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир можно полностью придумать, можно основывать на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме и т.п.). В ролевой игре достижение цели не обязательно, ее вообще может не быть, главное - развитие персонажа, парвильный отыгрыш, исследование мира.

Различают ролевые игры по способу игры:

В ролевых словесных (дэнженах) и настольных играх действия происходят в воображении участников, а развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжин-мастер, ДМ) соответственно заранее определенным правилами, или же без правил. Разница между настольными играми и словесками заключается в том, есть ли игровая система или она отсутствует.
Ролевые игры живого действия требуют физического участия игроков в событиях игры. Тут тоже есть правила и мастера. Здесь мастеротвечает не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера каким-либо образом может контролировать игровой мир целиком через введение мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.
В компьютерных ролевых играх обстановка, которая окружает игроков, правляется компьютерной программой. Зачастую эти игры предназначены для одного игрока и имеют предписанный сюжет, в какой-то степени развитие его определяется решениями игрока).
Ролевая игра по электронной почте - игра с малым количеством игроков и одним мастером, проводимая посредством электронной почты (к примеру, Мафия), а также родственные подобным играм форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры (к примеру, BiteFight).

MMORPG - многопользовательская ролевая онлайн-игра (massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) относится к разновидности онлайновых ролевых игр, позволяющих большому числу людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через . MMORPG - это одна из разновидностей MMOG (massive multiplayer online game).

4. Адвенчуры или квесты (quest), иногда их называют бродилками - игрок ходит туда-сюда, собирая различные предметы, а затем где-либо их использует, разгадывает головоломки.

5. Шутеры - по сути, игры-стрелялки.

  • FPS (first person shooter) - шутеры от первого лица, игрок - непосредственный участник;
  • TPS (third person shooter) - шутеры от 3-го лица, игрок является сторонним наблюдателем, разновидность 3D-шутеров;
  • Тактический шутер - игрок под видом своего персонажа в игре действует в составе отряда.

6. Стратегии

  • Стратегия в реальном времени (real time strategy, RTS) - игроки одновременно делают ходы;
  • Пошаговые стратегии (turn-based strategy, TBS) - игрок делает ход и ожидает ответного хода противника.

7. Stealth-action - игрок должен быть как можно менее заметным, он убегает, прячется, обходится минимальной стрельбы, но действует эффективно.

8. Файтинг (fighting) - игры, имитирующие рукопашный бой.

9. Симуляторы - игрок примеривает на себя роль кого-либо, например, гонщика-мотоциклиста.

Конечно же, это не полная классификация компьютерных игр. Но среди огромного количества игрушек, которые есть сейчас, любой желающий поиграть, а не только профессиональный геймер, сможет найти себе игру по душе.

Оставьте свой комментарий!



По времени действия (историческая эпоха):










3.2. Классификация по сеттингу:

Сеттинг (от англ. «setting» - обстановка, декорация, антураж) – игровой мир, место и время, в котором происходит действие художественного произведения.

Сеттинг указывается при описании игры, так как жанр определяет только игровой процесс (отвечает на вопрос «что?»), сеттинг же определяет окружающий антураж в игре (отвечает на вопросы: «где?» и «когда?»).

Авторы могут комбинировать различные сеттинги между собой, таким образом появляются гибридные вымышленные миры, типа: фентези мир в эпоху киберпанка; мифологии различных стран в одном мире; «гостевые» персонажи из других вселенных.


По месту действия (тип вымышленного мира):

3.2.1. Реальный мир (игровой мир мало чем отличается от нашего мира).

3.2.2. Параллельные миры (реальный мир и переходы в искаженные миры).

3.2.3. Альтернативная история (другие варианты исторических событий).

3.2.4. Фэнтези (сказочный мир с наличием магии).

3.2.5. Геройская мифология (сверхсущества: супергерои, мутанты, полубоги).

3.2.6. Христианская мифология (ангелы, демоны, рай, ад).

3.2.7. Современная мифология (нашествие зомби, нашествие инопланетян, постапокалипсис).


По времени действия (историческая эпоха):

3.2.8. Зарождение жизни (простейшие организмы, игры на клеточном уровне).

3.2.9. Доисторические времена (эра динозавров, пещерные люди).

3.2.10. Зарождение цивилизаций (Древний Рим, Древний Египет).

3.2.11. Средневековье (рыцарские походы, междоусобицы, инквизиция).

3.2.12. Эпоха колонизации (морские путешествия, новые земли).

3.2.13. Эпоха индустриализации (XVIII – XIX века, стимпанк).

3.2.14. Прошедшие войны (Вторая Мировая война, локальные конфликты).

3.2.15. Наше время (привычный мир).

3.2.16. Информационная эпоха (киберпанк, антиутопия будущего).

3.2.17. Освоение космоса (научная фантастика, SciFi, космические путешествия).

3.2.18. Эволюция (наличие нескольких эпох в одной игре).


По условиям внутри мира:

3.2.19. Место с определенной культурой (дикий запад, утонченный восток, арабские страны, банановая республика, тоталитарное государство).

3.2.20. Определенная климатическая зона (арктика, тундра, лесостепь, пустыня, побережье, горы, воздушный мир, водный мир, подводный мир, подземный мир).

3.2.21. Наличие катаклизма (нашествие зомби, пришельцев).

3.2.22. Хоррор (пугающая, напряженная атмосфера).

3.3. Классификация по цели игры:

Термин «игра» настолько обширен, что в него входят сразу несколько понятий, совершенно не похожих друг на друга. Игра может быть как забава, соревнование, обучение, творческое занятие, перевоплощение в чужую роль. В зависимости от того, какая основа положена в игру, изменяется и цель в этой игре.


3.3.1. Игра на прохождение (выполнение целей, сюжет).

В сюжетной игре все игровые задачи взаимосвязаны между собой, следуют одна за другой, образуя линию сюжета. Данный тип игр конечен, после прохождения сюжета игра заканчивается (если в составе игры есть элементы игры-песочницы, то остаётся доступ только к этим элементам). Сюжетные игры не долговечны, сразу после прохождения сюжета к ним пропадает интерес. Такую игру можно сравнить с прочтением книги, просмотром фильма. (Пример: Half Life).


3.3.2. Обучающая игра (получение новых знаний).

Это общеразвивающие игры для детей или узкоспециализированные симуляторы для взрослых. В процессе игры в игровой форме подаётся информация для изучения.


3.3.3. Казуальная (повседневная) игра (наслаждение самим процессом).

На освоение игровой механики нужно минимум времени, всё просто и интуитивно понятно. Игра построена так, что её можно временно прервать в любой момент, а затем продолжить. Часто процесс игры разделен на небольшие уровни. (Пример: Angry Birds, Plants vs Zombies).


3.3.4. Игра-песочница (творческие возможности, выбор целей).

Игры без сюжета и целей. Основой игры-песочницы являются разнообразные игровые возможности, которые игрок может применять по своему усмотрению. Довольно часто песочницы, это не отдельные игры, а специальные режимы в сюжетных играх. (Пример: Grand Thief Auto, Minecraft, SimSity).


3.3.5. Игра-соревнование (дуэль, чемпионат) (соперничество).

Игра, в которой игроки соревнуются между собой за статус победителя. Во многих играх есть возможность соревноваться как с реальными игроками, так и с компьютерными противниками. Качественные игры-соревнования очень долговечны – в них могут играть спустя десятилетия после даты выхода игры, что не естественно для других видеоигр. (Пример: StarCraft, Counter Strike, Battlefield).


3.3.6. Хардкорная (очень сложная) игра (улучшение игровых навыков).

Игра, созданная специально для опытных игроков, для испытания их игровых навыков. Отличительная особенность: игра разделена на небольшие уровни, в каждом уровне подсчитывается затраченное время или количество заработанных очков. Игроки раз за разом проходят одни и те же отрезки игры, чтобы получить наилучший результат - рекорд. В таких играх на первом месте стоит игровой процесс и замысловатый дизайн уровней. (Примеры: Super Meat Boy, Battleblock Teathre).

Часто к хардкорным играм относят так же сюжетные игры с повышенной сложностью, где приходится много раз проходить одну и ту же игровую ситуацию, пока не получится её пройти. Но в этом случае наградой служит не рекорд, а доступ к следующему этапу игры. (Пример: Dark Souls).

4. Классификация игр по издательским критериям

4.1. Классификация по бюджету разработки:

От того, какие финансы вложены в игру, зависит её внешний вид, проработанность деталей, разнообразие игровых возможностей.


4.1.1. Профессиональная игра высшего качества (ААА-класс, блокбастеры).

Самые дорогие игры у всех на слуху. Их разработка стоит баснословных средств, в разработке участвуют сотни людей, но результат нацелен на самую широкую публику, и, за счёт большого количества покупателей, такие игры окупают свой гигантский бюджет. Можно критиковать блокбастеры за их однотипность и упрощенность, но в своей сфере они служат локомотивами игровой индустрии - именно за счёт них развивается уровень графики, появляются игровые движки для игр с более скромным бюджетом.


4.1.2. Профессиональная игра (игры со средним бюджетом).

Игры, создаваемые профессионалами, но без использования огромных бюджетов. В таких играх меньше лоска, ограниченное число спецэффектов, разнообразных декораций, но в целом, чувствуется профессиональный подход.


4.1.3. Инди-игра (независимая игра, малобюджетный класс).

Игры, создаваемые одним автором или небольшой группой. Инди-авторы – это чаще всего профессионалы в своём деле, у них получаются отличные игры. Единственный минус – при создании инди-игр не расходуются средства на покупку сторонних специалистов, всё создаётся самостоятельно. Игры выходят с уникальным игровым процессом, но с низким качеством графики. (Инди-игры могут выходить и с отличной графикой, но при этом процесс разработки растягивается на долгие годы).


4.1.4. Любительская игра (бесплатная игра с минимальным качеством).

Сейчас существует множество игровых движков, значительно упрощающих процесс создания игры. Порог вхождения в число разработчиков игр значительно снизился. Созданием игры может заняться даже студент или школьник, уверенно разбирающийся в компьютерах, но, например, ничего не знающий о игровом балансе, дизайне и стиле. В результате, чаще всего получаются игры, в которых очень много недостатков. Низкокачественное творчество, созданное непрофессионалом, и называется любительской игрой.

4.2. Классификация по издательскому формату:

4.2.1. Оригинальная игра .

Любая игра, рассказывающая о какой-то новой истории, не копирующая полностью старые идеи из других игр, является оригинальной. Первая часть в сериях игр так же является оригиналом.


4.2.2. Очередная игра в игровой серии (сиквел, приквел, ремейк).

Игры, получившие достаточную популярность у игроков, продолжают развиваться дальше. Создатели оставляют старых героев, прочие полюбившиеся игровые элементы, и переносят их в новые игровые ситуации – так получаются продолжения игр.

По развитию сюжета есть несколько вариантов: сиквел – описываются события, следующие за предыдущей частью игры; приквел - описываются события, произошедшие до предыдущей части игры; ремейк – тот же самый сюжет, что и в предыдущей части, но с изменениями в графике и небольшими поправками в механике игры).

Новая часть игры имеет название оригинальной игры, но с добавлением порядкового номера (пример – BioShock 2) или с дополнительным названием через двоеточие (пример – BioShock: Infinity).


4.1.3. Дополнение к игре .

Небольшое по объему продолжение игры, которое может работать только в комплекте с оригинальной игрой, называется дополнением к игре.


4.1.4. Скачиваемый контент к игре (DLC) .

DLC - набор игровых элементов (герои, оружия, костюмы, полезные предметы, уровни, враги), которые не входят в стандартный набор игры, но которые можно докупить у разработчиков за отдельную плату, и добавить в игру.

Любые неофициальные дополнения к игре, созданные не разработчиками, а игроками-фанатами, называются модификациями (сокращенно – моды).

5. Классификация по типу распространения игр

Платные игры

5.1. Игра на физическом носителе (диски, картриджи). Классический способ распространения игр, использовавшийся с момента зарождения игровой индустрии. Физические носители информации – картриджи (модули оперативной памяти), различные виды дисков: CD, DVD, BluRay. Игровые картриджи и диски распространяются через специализированные компьютерные и игровые магазины. Так же есть возможность заказывать игровые диски по почте, через интернет-магазины.


5.2. Цифровая копия игры (продажа игр через Интернет). Развитие интернет технологий и увеличение пропускной способности интернет кабелей открыло возможность скачивания файлов больших объемов по глобальной сети. Копия игры, скачанная с интернет-ресурса продавца, называется цифровой копией. Сам процесс такой продажи называется цифровой дистрибьютицией.


5.3. Оплата за игровое время . В некоторых случаях продаётся не копия игры, а игровое время.

5.3.1. Оплата за сеанс игры. Используется в играх на аркадных игровых автоматах.

5.3.2. Подписка на игру. Используется в некоторых онлайн-играх. Обычно, доступ к игре оплачивается раз в месяц.


Бесплатные игры:

5.4. Условно бесплатная игра (shareware). Игры, в которые можно поиграть бесплатно некоторое время или несколько первых уровней. Для открытия доступа к полноценной игре, её необходимо купить. Это своеобразное развитие идеи демо-версии (бесплатной ознакомительной версии игры). Отличие в том, что это не часть игры, как в демо-версии, а полноценная игра, с временно включенным режимом демо-версии.

Такой принцип игры очень удобен, он позволяет игроку сначала оценить игру, а уже затем решать, покупать её или нет. Большая часть казуальных игр распространяется именно по такому shareware-принципу.

Есть такие shareware игры, где сразу же открыт доступ ко всей игре, но если за игру не уплачены деньги, то на экране постоянно появляется реклама или просьба о материальной помощи авторам игры.


5.5. Бесплатная игра с микротранзакциями (free to play, free2play) (большая часть MMO-игр). Игры, которые можно бесплатно скачивать в интернете, устанавливать, играть без каких-либо ограничений. Оплату никто не требует. Но в игре есть возможность покупки дополнительных вещей, бонусов, улучшений, игровой валюты за реальные деньги. При этом, игровой процесс часто поставлен так, что потратив на игру реальные деньги, потратившийся игрок (донат) получает преимущество над обычными игроками.


5.6. Бесплатная игра (флеш-игра, браузерная игра, скачиваемая игра). Игра, за которую не нужно платить. Обычно это низкокачественные игры, на которые действительно никто не потратит деньги. Но иногда встречаются достойные игры, распространяемые совершенно бесплатно.

6. Классификация по количеству игроков

Игра без участия игроков (Zero Player Game).

В некоторых играх есть возможность настроить компьютерных противников так, что они будут сражаться между собой, а сам игрок даже не будет участвовать в игре. Данный игровой режим не входит в нашу классификацию. Игра без гемплея – это уже не игра, а красивая заставка на игровом движке.


6.1. Одиночная игра (Синглплейер, англ. Singleplayer).

Тип игры, в которой игровой процесс рассчитан на одного игрока. Всеми противниками и союзниками в такой игре управляет компьютер.


6.2. Совместная игра на одном устройстве (Hotseat, Splitscreen).

Игра, в которой могут участвовать сразу несколько игроков на одном устройстве.

6.2.1. Совместная игра на одном устройстве по очереди (англ. Hotseat).

Поочерёдная игра возможна в играх с пошаговым режимом игры. Игроки совершают свои ходы по очереди, используя один и тот же компьютер или консоль. Реже поочередность возможна в играх с режимом реального времени, где есть разделение на короткие этапы. В этом случае игроки по очереди проходят каждый отдельный этап, соревнуясь по количеству полученных очков.

6.2.2. Совместная одновременная игра на одном устройстве (англ. Splitscreen).

В таком режиме игроки играют одновременно, используя для этого различные наборы клавиш на клавиатуре или разные геймпады. При этом в двухмерных играх изображение на экране масштабируется так, что все игроки остаются в пределах экрана. В играх с видом от 1-го или 3-го лица экран делится на две или четыре части, в зависимости от количества участников. В каждой части экрана показывается изображение для определенного игрока. Благодаря этому игрокам уже не требуется ждать своей очереди и действие игры может разворачивается в реальном времени.


6.3. Многопользовательская игра (Мультиплейер, Multiplayer).

Тип игры, в которой могут принимать участие сразу несколько игроков. Каждый игрок входит в игру через своё устройство (компьютер, консоль, мобильное устройство). Связь между подключенными устройствами происходит с помощью локальной компьютерной сети или с помощью интернета (вариант подключения не меняет сути игры, и не служит критерием отличия: сетевая игра или онлайн игра). Объединяющим звеном в сети устройств становится один из игроков (хостер) или специально предназначенный для этого компьютер (сервер).

Многопользовательская игра часто является дополнительным режимом для основной однопользовательской игры.

Отличительная особенность мультиплеера - игра состоит из отдельных партий, сессий, раундов, прохождений. Игроки или сами выбирают себе союзников и противников для партии, или это делает сервер с помощью случайного подбора. В каждой игре есть ограничение по количеству игроков в одной партии.


6.4. Массовая онлайн игра (англ. Massively multiplayer online game, MMO).

Тип игры, в которой может принимать участие огромное количество людей (десятки и сотни тысяч игроков). Такие онлайн игры построены по принципу «клиент-сервер». Основная часть игры располагается на специальном мощном компьютере, который постоянно подключен к интернету (сервер). Игроки подключаются к игровому серверу через интернет со своих устройств (клиент). На устройствах игроков установлена небольшая графическая часть игры (клиентская игра), или эта часть каждый раз загружается с сервера при очередном запуске игры (браузерная игра).

Отличительная особенность MMO – игровой мир существует непрерывно (не разделен на партии как обычные мультиплеерные игры). Игроки могут по своему усмотрению подключаться к этому миру в любое время. Теоретически, количество игроков в MMO-играх ничем не ограничено.


Многопользовательская оффлайн-игра (PBEM).

Этот режим пришел в компьютерные игры из шахматного сообщества, где раньше использовали обычную бумажную почту для обмена информацией о совершенных ходах. Таким образом, шахматисты из разных уголков Земли могли играть друг с другом ещё до появления телефонной связи и интернета, но игровые партии из-за этого растягивались на годы. Сейчас PBEM-режим игры заменил бумажную почту, но используется он только для некоторых жанров (пошаговые стратегии, прочие логические игры), где на обдумывание каждого хода уходит очень много времени.


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Добавить комментарий

К ним относятся шутеры, файтинги, аркады.

В трехмерных шутерах игрок действует чаще всего в одиночку. Он бродит по локациям, собирая холодное, огнестрельное и энергетическое оружие, поражая возникающих на его пути противников. Обычно, чтобы пройти уровень, необходимо выполнить ряд поставленных задач. Врагами персонажа могут быть монстры, инопланетяне, мутанты (как в Doom, Half-Life, Duke Nukem 3D) или бандиты (Max Payne).

В зависимости от легенды игры в арсенале игрока могут быть как современные виды огнеметов, винтовок, пистолетов, так и всевозможные футуристические бластеры. В качестве оружия могут выступать ножи, бейсбольные биты, сабли, кинжалы, арбалеты, дробовики, пулеметы, коктейли Молотова. Нередко огнестрельное оружие имеет оптические прицел. В 3D-шутерах игрок может сразиться с противником в рукопашную, нанося удары ногами и .

3D-шутеры могут быть от первого лица (игрок видит локацию «глазами» персонажа) и от третьего лица (игрок видит персонажа с какой-либо стороны, например, со спины, или может отдалить «камеру» и увидеть персонажа целиком. В ряде игр можно переключаться на первое или третье лицо горячими клавишами. Шутеры также делятся на кровавые (нужно уничтожить большое количество виртуальных врагов, которые надвигаются на персонажа группами) и тактические (персонаж действует в составе группы героев). Примерами кровавых шутеров являются Will Rock, Left 4 Dead, примерами тактических – Counter-Strike, Arma, Batllefield.

Жанр файтинга предполагает серию поединков между двумя и более противников. В этом жанре популярны Mortal Kombat, Street Fighter, Dead or Alive, Guilty Gear X.

В играх, сделанных в жанре аркады, приходится быстро думать и быстро действовать. Игровой процесс достаточно прост, однако сложность представляет добывание всевозможных бонусов, без которых невозможно получить доступ к некоторым элементам игры.

Симуляторы (менеджеры)

Игры типа симуляторов позволяют игроку управлять тем или иным процессом, основа которого взята из реальной жизни. Технические симуляторы позволяют взять в свои руки управление автомобилем или боевым самолетом, решая разнообразные задачи. Примерами технических симуляторов являются F1 2011, «Ил-2 Штурмовик», War Thunder, Railworks, Ship Simulator. В аркадных симуляторах физика, как правило, упрощена, однако все-таки присутствует (в отличие от собственно аркад). Примеры игр: Need for Speed, Wing Commander, X-Wing. В спортивных симуляторах максимально полно сымитирована какая-либо игра. Наиболее популярными являются симуляторы футбола, боулинга, бильярда, гольфа. В отдельную категорию выделяются спортивные менеджеры, где игроку предлагается управлять спортсменом или командой, ставя основной целью не победить в том или ином матче, а выстроить грамотное управление инфраструктурой.

К экономическим симуляторам (в них зачастую просматриваются элементы стратегии) относят игры о предпринимательстве. Игрок должен управлять предприятием, извлекая из него прибыль. Популярные игры в этом жанре: «Виртономика», «Монополия», «Capitalism». К экономическим симуляторам относится и игровая система управления городом (SimCity), государством на острове (Tropico), фермой (SimFarm).

Стратегии

Стратегии – игры, которые требуют выработки определенного алгоритма действий для достижения той или иной цели. Игрок управляет миром, предприятием или каким-либо подразделением. По схеме игрового процесса такие игры делятся на:

Стратегии в реальном времени, где игроки делают ходы одновременно, собирают ресурсы, укрепляют свои базы, нанимают солдат: Warcraft, Starcraft, Age of Empires;
- пошаговые стратегии, где необходимо по очереди совершать ходы: Civilization, Heroes of Might and Magic, Disclipes;
- карточные стратегии, представляющие собой компьютерные версии популярных карточных игр: «Спектромансер», Magic the Garthering.

По масштабу игрового процесса стратегии делятся на:

Варгеймы, где игроку предлагается создать армию и одержать победу над противником: Panzer General, Steel Panthers, MechCommander;
- глобальные стратегии, в которых игроку дается возможность управлять экономикой и внешней политикой государства, а также развивать научный прогресс, дипломатию, осваивать новые земли: Master of Orion, Hearts of Iron, Empire: Total War и другие;
- симуляторы бога позволяют игроку контролировать развитие небольшого городка, превращать его в , уделяя внимание не только постройке зданий, но и поддержанию оптимального состояния общества: Spore, Black&White, From Dust.

Приключения

Во время игры-приключения игрок взаимодействует с другими персонажами и решает . Такие игры делятся на:

Текстовые приключенческие игры (текстовые квесты), где игроку приходилось давать указания через командную строку: «Охота на Вампуса», Zork и другие;
- графические приключенческие игры (графические квесты), графический интерфейс и возможность управлять игрой при помощи компьютерной мыши: «Ларри в выходном костюме», Syberia, Space Quest;
- приключенческий боевик, в котором успех игрока зависит от быстроты его реакции: Legend of Zelda, Resident Evil;
- визуальные новеллы предполагают вывод на экран текстовых блоков и статичных картинок, а игроку предлагается выбрать тот или иной вариант ответа в зависимости от предлагаемой ситуации.

Музыкальные игры

В таких играх игровой процесс строится на музыкальном оформлении. Подтипом музыкальных игр являются ритмические игры, где игроку предстоит правильно нажимать показанные на экране кнопки, которые появляются в такт музыке.

Ролевые игры

В ролевых играх важное значение играют личные характеристики персонажа (здоровье, владение профессией, магией) и экипировка. Характеристики можно повышать путем уничтожения других персонажей или мобов. Как правило, в ролевых играх достаточно масштабный мир, тщательно продуман сюжет. Примерами таких игр являются Mass Effect, Diablo, Fallout, "Техномагия".

Логические игры

В логических играх реакция игрока никак не влияет на ход игры. Важно правильно решить ту или иную поставленную задачу за отведенное время. Весьма популярные такие логические игры (головоломки) как «Сапер», Sokoban, Portal.

Настольные игры

Этот тип представляет собой компьютерную адаптацию традиционных настольных игр: «Монополия», шашки, карты, шахматы.

Текстовые игры

Текстовые игры практически не требуют ресурсов компьютера. Их история началась давно, однако такие игры до сих пор находят поклонников. Игроку предлагается выбрать один из предложенных вариантов действий. Разновидностью текстовых игр являются игры в псевдографике, то есть мозаике, построенной из набора символов.

Алфавитный перечень жанров можно увидеть на странице « ».

Элементарные жанры:

Игры информации:
Обучение
Загадки
Общение
Роль
Изучение
Игры действий:
Собирание
Уклонение
Уничтожение
Соревнование
Вождение
Игры контроля:
Забота
Создание
Контроль
Тактика
Планирование

Структура схемы жанров

Если вы впервые видите данную схему жанров, то её сложность может вас напугать. Ничего страшного, сейчас разберёмся вместе. В схеме собраны все общеупотребимые игровые жанры, которые известны большинству игроков, только расположены они так, что образуют чёткую структуру. Ознакомимся с логикой этой структуры.

Вся схема разделена на 15 вертикальных полос. 15 полос разгруппированы на 3 большие группы игр – «Игры информации», «Игры действий», «Игры контроля». В нижней части каждой полосы указана её сущность – базовый (неделимый) жанр, который можно назвать одним словом. Все названия сущностей: обучение, загадки, общение, герой, изучение, собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, вождение, забота, развитие, контроль, тактика, планирование.

Сверху от названия сущностей (базовых игровых механик) расположены сами жанры в виде прямоугольников. Самые простые жанры находятся внизу, они занимают всего одну полосу. Чем выше расположен жанр, тем на большем количестве полос он располагается. Вхождение блока жанра сразу в несколько полос означает, что в нём присутствует сразу несколько базовых игровых механик, объединенных в единое целое. (Например: жанр «Квест» это объединение двух базовых классов «Загадки», «Общение»).


Как пользоваться схемой жанров

Схема, расположенная на странице «Таблица жанров», интерактивна. Можно нажать на блок любого жанра, после этого вы увидите подробное описание жанра. После просмотра подробностей можно нажать клавишу «Backspace (<-)» и вы вернётесь к просмотру схемы. (Для тех, кто ещё не может сориентироваться на схеме, снизу продублированы все названия жанров в виде простого текстового пронумерованного перечня).

Классификация жанров (для исследователей)

Вас интересует, как была придумана описанная выше схема жанров? Хотите узнать, какая логика заложена в неё? Всё гениальное – просто. А чтобы быть гением, нужно видеть закономерности там, где обычные люди видят лишь случайное стечение обстоятельств. Начинаем поиск закономерностей…


Обоснование структуры схемы жанров

Разложение на элементарные частицы

Из начальных данных у нас только исторически сформировавшиеся жанры. Располагаем их названия на одной плоскости, и пытаемся определить по готовым экземплярам, в какой системе координат они находятся.

За основной критерий деления жанров берём действия, наиболее часто совершаемые в играх данного жанра, и ничего больше (положение камеры: вид из глаз, вид сзади, вид сверху, вид из кабины; движение времени: реальное время или пошаговый режим; количество игроков - не являются критериями для жанров, они лишь определяют способ подачи геймплея).

Начнём препарирование каждого жанра, в надежде разложить его на более мелкие составные части. Необходимо иметь большой игровой опыт в соответствующих жанрах, чтобы понять, из чего они состоят.


Группировка, система координат

Все найденные элементарные частицы жанров располагаем на линии, и используем их как систему координат.

Методом подбора группируем все частицы на три подгруппы: ролевые, стрелялки, стратегии. Все игры внутри группы очень похожи между собой, но одновременно с этим имеются игры с различными отклонениями. Иногда отклонения небольшие, а иногда очень существенные. Такие, далеко отошедшие от эталонных игр, становятся совсем не похожи на своих идейных предков, но при этом они всё равно находятся внутри группы. Значит сами группы игр намного шире чем их эталонные представители. Эталоны находятся на золотой середине, а игры с всё большими отклонениями – всё дальше от центра.

В каждой группе были найдены крайние границы. А когда найдены границы, группе проще дать правильное название, проще разделить на отдельные составные части. В итоге все жанры успешно расквалифицировались на три начальные большие группы, каждая большая группа распалась на пять равных элементов, лежащих в одной плоскости. Получилась красивая, идеально выстроенная таблица, состоящая из пятнадцати элементарных жанров. И что удивительно, по этой таблице легко можно классифицировать вообще любую игру, а не только компьютерную. Классифицируются и настольные, и дворовые, и телевизионные, и обучающие игры.


Трем большим группам игр были даны следующие названия:

  • Игры общения.
    Основные действия: получение информации, общение, изучение мира.
  • Игры действий.
    Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники.
  • Игры контроля.
    Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.

Палитра игр

Развиваем идею дальше. Найденные элементарные частицы жанров можем представить в другом виде для большей наглядности. Используем аналогию с круговой палитрой цветов. Для этого расставляем элементарные жанры не по прямой линии, а по кругу.

Каждому элементу назначаем свой цвет так, чтобы получилась RGB-палитра. Для удобства делим цельный круг на 6 граней: три основных цвета – зеленый, красный, синий; и три составных цвета – желтый, фиолетовый, сине-зеленый.

Каждая из граней шестиугольника делится на три жанра, в итоге получается 18 составляющих. Но элементарных игровых жанров было найдено всего 15, где же ещё три? Эти три составляющие существуют, но не являются элементарными жанрами, напротив, они представляют из себя как раз то, против чего и создаются все виды игр. Они и являются границами, делящими игры на три большие категории. Все 15 игровых жанров уже рассмотрены. Рассмотрим антиигровые составляющие.

Антиигровые элементы

Скучность .

На стыке ролевых игр и стратегий находится грань «абстракция». Это полная противоположность «боевикам», которые и борются со «скучностью» с помощью зрелищности.

Для игр этой грани характерна схематичность, ограничение свободы, отсутствие реалистичности, и отсутствие зрелищности.

Со стороны стратегий в абстракциях главным становится выполнение «цели».

Со стороны ролевых игр – «подчинение».

В итоге получается подчинение чужим целям, то есть - выполнение скучной работы. При этом могут происходить совершенно новые события, никогда ранее не случавшиеся, но во время этих событий всё равно придется подчинятся чужой воле (это главное отличие от другого элемента - «обыденности»). Центральная точка элемента – это рабство и беспрекословное выполнение приказов. Такое не имеет с играми ничего общего.

Обыденность .

На стыке стратегий и боевиков находится грань «симуляция». Это полная противоположность «ролевым играм», которые борются с «обыденностью» интересным «сюжетом».

Для игр этой грани характерна имитация реальных процессов, ограничение свободы, отсутствие новизны и полное отсутствие сюжета.

Со стороны стратегий в симуляциях главным становится сам «процесс».

Со стороны боевиков – «реалистичность» происходящего на экране.

В итоге получается реалистичная имитация процесса, то есть обычная жизнь. При этом существует несколько событий, которые постоянно происходят, и кроме них ничего больше нет, ничего нового не появляется. Центральная точка элемента не используется, так как полная реалистичность недостижима в играх, да и кому нужна точная, стопроцентная копия реальности, если она уже существует в жизни.


Одиночество .

На стыке ролевых игр и боевиков находится грань «свобода». Это полная противоположность «стратегиям», которые противопоставляют «одиночеству» «многочисленность» подчиненных в распоряжении. (Стратегии, конечно же, не борются с одиночеством в обычном понимании, но они имитируют власть – наиприятнейшее из видов общения).

Для игр этой грани характерны большие открытые пространства, отсутствие симуляторной реалистичности, отсутствие новизны, отсутствие контроля над другими участниками.

Со стороны ролевых игр в «играх свободы» главным становится отсутствие готовых ролевых связей, возможность самостоятельного выбора, то есть «ролевая свобода».

Со стороны боевиков – «упрощение» реальных событий и процессов, по сравнению с симуляторами.

В итоге получается ролевая свобода в упрощенной модели реального мира. Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого, поэтому самая крайняя точка свободы - это полное одиночество. Самая крайняя точка упрощения – пустой мир, свобода в пространстве. Действие, имеющее наибольшую свободу – это создание чего-то совершенно нового. В итоге получается центральная точка элемента: полное одиночество в пустом мире, в котором можно создавать – редактор уровней. Прямо в процессе игры возможности редактирования не используются, но отдельные элементы процесса создания в играх есть.


По этому шестиугольнику легко можно понять: что самое главное в определенных видах игр, между чем приходится находить компромисс разработчикам игр, что ни в коем случае не должно быть в играх, что можно между собой смешивать, что смешению не поддаётся.

На рисунке различные жанры изображены различными цветами, плавно перетекающими друг в друга. Это не случайно. Этот шестиугольник жанров - настоящая палитра для создания игр. Такая же палитра, как и у художников изобразительного искусства.

Обоснование выбора цветов для граней схемы

Грань «абстракция ».

Олицетворяет собой подчинение и обучение, получение новой информации. Новое, значит свежее . Чаще всего в абстрактных (казуальных) играх впервые тестируются новые виды геймплея, новые идеи, и только когда это приходится по душе игрокам – новинка распространяется по остальным жанрам. Со стороны ролевых игр получение информации превращается в обучение, что подразумевает подчинение игрока, тоесть его пассивность . Центр грани - чрезмерная абстракция игр (центр грани) вгоняет в тоску, поэтому не используется в играх.


Грань «ролевая ».

Основа этой грани – взаимодействие с другими персонажами, захватывающий сюжет и получение информации. Дружественное общение занимает большую часть геймплея.


Грань «свобода ».

В эту грань входят аркадные игры действий, отличающиеся повышенной энергичностью геймплея. Центр грани – одиночество. Это одиночество не вынужденное, а осознанное, и ничего плохого в этом нет. С другими персонажами проще и веселей, с одной стороны можно содействовать им, можно противостоять . На это всё тратятся силы и время, поэтому наиболее продуктивной деятельность будет в полном одиночестве. Но так как в играх игроку ничего с нуля создавать нельзя, центр грани не используется в играх, но используется при их создании .


Грань «боевик ».

Главная составляющая всех игр этой грани – агрессия . А агрессию и связанную с ней опасность всегда связывают с красным цветом. Да и кровь , изобилующая в боевиках, имеет тот же цвет. Чем ближе к аркадности, тем ярче эмоции , тем ярче и светлее цвет. Чем ближе к симуляторности, тем сдержанней агрессия, тем тусклее и темнее цвет.


Грань «симуляция ».

Сюда входят симуляции средств передвижения, симуляция обыденной жизни, и близкие к симуляции спортивные и экономические игры. Все эти симуляции состоят из двух простейших действий, смешанных в равных пропорциях, - наблюдения и управления. В таких играх очень дотошно относятся к мелким, незначительным деталям. Центр грани это полная реалистичность и практически безучастное наблюдение за процессом – меланхолия , которая всегда связывается с фиолетовым цветом. Центр грани (полная реалистичность ) не используется в играх.


Грань «стратегия ».

Сюда входят управленческие игры. Главным занятием в игре становится рациональное распоряжение подконтрольными объектами: отрядами или целыми армиями, городами или целыми странами. В таких играх важен холодный расчет, контроль ситуации. Чем ближе к симуляторности, тем слабее и неудобней становится контроль, тем больше он превращается в реалистичное управление. Чем ближе к абстрактности, тем проще контроль, тем больше он превращается в схематичное планирование.

Аналогии палитры

Получившаяся палитра в виде правильного шестиугольника универсальна. С помощью этой фигуры можно разбивать на элементы многие вещи: во первых сам цвет, солнечный свет, вкусы, характеры, чувства, взаимоотношения, при этом будет сохранятся аналогия по цвету и значению. Похоже, из этого тройственного дуализма создана большая часть мира.




Классификация игр

Жанры успешно расклассифицированы. Выделены 15 основных элементов из которых состоит вообще любая игра. Теперь можно классифицировать сами компьютерные игры по их элементарному составу.


Разберём для примера очень сложные по жанровому составу игры.


Возьмём «Космические рейнджеры ».

1. В игре присутствует небольшое вступительное обучение, отмечаем «обучение» на схеме.
2,3. В игре есть квесты как в текстовой форме, так и в виде простых задач, отмечаем «квесты» («загадки»+«общение»).
4. Ролевые элементы присутствуют: есть характеристики, есть классы персонажей, отмечаем «роль».
5. Изучение мира, на этом и построена большая часть игры, ролевая свобода есть. Отмечаем «изучение мира».
6. Свобода не от первого лица, действия не так уж свободны, значит элемент «преодоление» отсутствует.
7. Уклонений немного есть (из боя можно только сбежать, во время боя уклонятся нельзя, но в битвах в гиперпространстве есть «аркадный экшн» («уклонение»+«уничтожение»)).
8. В обычных битвах есть обычное «уничтожение», отмечаем его.
9. Соревнование присутствует: существуют другие рейнджеры, выполняющие те же задачи, что и игрок; среди всех рейнджеров ведётся статистика и есть пьедестал почета. Отмечаем «соревнование».
10. «Симуляция техники» отсутствует.
11. «Планирование» имеется: существует глобальная карта и игрок может сам выбирать, какую звезду ему отвоевать сейчас, какую потом.
12. «Тактика» так же есть: можно нанять до четырех помощников.
13. «Микроконтроля» нет.
14. «Развитие» есть: хорошая экономическая система, много товаров, есть куда тратить деньги, можно абгрейдить свой корабль, можно строить новые космические станции, можно заказывать военные операции.
15. «Заботы» нет.

В итоге видим, что «Космические рейнджеры» - это по большей части «Open RPG » с добавлением «Action » и небольшими элементами «игр контроля ».


Возьмём «The Godfather 2 », как яркий представитель GTA-подобных игр. (Сама игра «Grand Thief Auto» немного проще по жанровому составу, поэтому её рассматривать не будем).

1. Начальное «обучение» есть.
2. «Загадок» нет.
3. Свободного «общения» нет, оно только в заставках.
4. Небольшие «ролевые» элементы есть: подчиненные с различными профессиями, но у самого героя ничего такого нет.
5. Ролевой свободы нет.
6. Но есть свобода в пространстве (три города) и действиях.
7. «Уклонятся» в принципе можно, но незачем.
8. «Уничтожение» - основа игры.
9. «Соревнование» присутствует: вражеские семьи не сидят на месте, а действую так же как игрок.
10. «Симуляция техники» есть, но очень примитивная.
11. «Планирование» есть: можно выбирать какие здания захватывать, какие охранять сильнее, какие бросить на самотёк.
12. «Тактика» есть: до трех охранников можно водить с собой, а вообще их максимум семеро.
13. Была попытка сделать «микроконтроль», но она не удалась: бойцы которые не ходят с героем, а отдельно выезжают на задания и захват зданий.
14. Также была попытка сделать «развитие» («экономику»), но она так же не удалась: каждое здание приносит деньги, определенные бонусы; но деньги не нужны, их можно тратить только на характеристики бойцов и вооружение, которые в свою очередь мало что изменяют.
15. «Забота» отсутствует.

В итоге видим, что «The Godfather 2» - это «Open Action » (экшен с открытым миром) с небольшим добавлением «планирования » и «тактики ».

На разобранных примерах видим, что такая классификация получается более сложной, чем обычное обозначение одним-двумя словами. Но, в отличие от неосознанного определения жанра, основанного лишь на личном опыте игрока, данный способ более научен и точен. Использование таблицы жанров существенно снижает шанс возникновения ошибки при жанровом позиционировании игры. Кроме того, данный способ определения жанра наиболее полно передаёт суть сложных и многоплановых игр.

Загрузка...