domvpavlino.ru

Прохождение сибирь 2 на ipad. Прохождения

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans" shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother"s alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman"s guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверхРадарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

Жизни людей бывают двух размеров: в натуральную величину и в величину мечты...

Джонатан Кэрролл «Дитя в небе»

Мир Syberia похож и не похож на наш. И дело тут не в том, что ни на одной карте вы не найдете Валадилена или Романсбурга, а у Северного Полюса не водятся пингвины. В мире Бенуа Сокаля роботы — тут они называются автоматонами — обладают разумом, а может быть, даже душой.

В Syberia 2 вы встретитесь с замечательными зверями юки . Точных сведений о происхождении юков нет. В дневнике брата Алексея написано, что это тюленесобака. И действительно, лают эти белые симпатяги, как собаки. А вот Циркус утверждает, что юки — это помесь тюленя с медведем (и примесью свиньи, особенно в том, что касается аппетита). Может быть и так — вид сзади на круглую попу с коротеньким виляющим хвостом подтверждает эту точку зрения. Бесспорно одно: создание юки — одна из лучших находок Syberia 2 .

Хотя совсем без мелких несообразностей не обошлось. Например, полярный костюм Кейт включает солнцезащитные очки, а вот головной убор в нем отсутствует. На совести разработчиков оставлю также появление в Арктике пингвинов, которые до сих пор нигде, кроме Южного полушария, не встречались... Об «умной» кнопке катапультирования в кабине самолета, которая отказывается срабатывать, пока вы не введете правильные координаты (это как?), я вообще скромно умолчу. Кстати, как мне объяснил один знаток авиации, в реальных самолетах ручка катапульты с учетом мужской психологии располагается между ног пилота (в пиковой ситуации человек хватается за самое ценное)...

Но в целом впечатление от игры остается замечательное.

Syberia 2 рассказывает о совместном путешествии Кейт и Ханса. Это логически завершенная и совершенно самостоятельная игра. Конечно, для того, чтобы разобраться во всех хитросплетениях сюжета (и получить максимальное удовольствие), лучше начинать игру с первой части. Для желающих наверстать упущенное мы поместили на диск прохождение первой Syberia .

Управление

Основное средство управления — мышка. Обычный вид курсора — кружок. Щелкните мышкой на экране, и Кейт пойдет туда, куда вы указали. Двойной щелчок — переход на бег. Подсвеченный кружок со стрелочкой на краю экрана означает переход на другую локацию. Если курсор превратился в ладонь — предмет можно взять в руки. Лупа позволяет рассмотреть объект (например, лежащие на столе вещи) с близкого расстояния или начать беседу с NPC. И наконец, курсор в виде похожего на двузубую вилку манипулятора дает возможность пользоваться вещами или комбинировать их между собой. Для этого выбираете нужный предмет из багажа, например, рыбное печенье. После чего этот сомнительный деликатес появляется в рамке слева внизу экрана. А потом кормите им собаку (точнее, тюленемедведя под названием юки ). Хоп! — и вы друзья с этим веселым симпатягой на всю жизнь. Действительно просто!

Как и в первой игре, багаж Кейт разделен на две части: предметы и документы. Обратите внимание на то, что наверху багажа есть две разные иконки: глаз — рассмотреть, рука — взять. Ясно, что для чтения документов нужно предварительно выбрать глаз. В багаже же находится телефон Кейт. Чтобы позвонить кому-нибудь, прокрутите при помощи стрелочек список абонентов и, выбрав нужного, нажмите кнопку «send».

Советую очень внимательно отнестись к общению с NPC. Во-первых, озвучка игры хороша и стоит того, чтобы уделить ей внимание. Во-вторых, диалоги — существенная часть игры. Именно разговоры дают ключи к решению многих проблем. Гонять по кругу вас не будут: новые темы для обсуждения возникают по мере развития событий, а потерявшие актуальность исчезают из диалогового окна. Перебирайте сверху вниз предложенные в диалоговом меню темы: они расположены таким образом, чтобы наиболее логично построить разговор. Обрывать общение не стоит: иногда диалоги запускают триггера, пропустив которые, вы просто застрянете на месте. Например, пока вы не расспросите монаха у озера о его пристрастии к латыни и о белом вороне, вы не сможете узнать, что женщинам в монастырь вход воспрещен. И не сможете попросить у полковника манок для птиц. И, соответственно, попасть в монастырь не сможете тоже. Впрочем, для самых нетерпеливых предусмотрен выход: при нажатии правой кнопки мыши можно перескакивать реплики, не дослушивая их до конца.

Вступление

Syberia 2 начинается с того места, где закончилась первая Syberia . Под свист ледяного ветра поезд Ханса Форальберга несется по заснеженным равнинам на северо-восток, к затерянной во времени и пространстве детской мечте Ханса — таинственному острову Сибирия , туда, где по голубым пастбищам бродят стада последних мамонтов. Хансу плохо, он стар и слаб, его мучает лихорадка, у него осталось так мало сил и времени... Он просит Кейт во что бы то ни стало помочь ему достичь заветной цели. В это время раздается звонок из Нью-Йорка. Начальник Кейт мистер Марсон из адвокатской конторы в очередной раз пытается надавить на девушку, чтобы она немедленно вернулась в Нью-Йорк, где ее ждет работа, друзья, семья. Кейт, не дослушав, вешает трубку и дает обещание Хансу разыскать затерянный в океане остров Сибирия ...

Это интересно: как вы, вероятно, уже поняли, по-английски этот остров называется Syberia. Конечно же, это аллюзия на слово «Сибирь» (Siberia). Однако в игре встречаются оба слова; и если «Сибирь» — это наш с вами родимый восток, то «Сибирия» — тот самый таинственный остров. Поэтому, чтобы различать их, мы сделали два разных названия.

Вступительный ролик заканчивается моментом, когда поезд останавливается на очередной станции. Начинается действие.

Романсбург

Кейт стоит в проходе вагона. Пройдите несколько шагов вперед. Раздастся телефонный звонок: как ни странно, это звонит машинист Оскар. Оказывается, Ханс телефонизировал автоматона, и теперь тот может связываться с Кейт по телефону, когда пожелает. Оскар скажет, что поезд остановился на станции Романсбург (Romansburg). После разговора развернитесь на 180 градусов и идите в конец вагона (вверх экрана), через тамбур со знакомыми по первой Syberia статуэтками мальчика и девочки, до конца состава, где Ханс Форальберг стоит у верстака. Заговорите с ним. Когда он обернется на голос Кейт, станет видно, что на покрытом морщинами лице маленького человечка блестят живые мальчишеские глаза. Поговорите с ним о Сибирии — он полон решимости добраться туда, несмотря на возраст и все снега в мире. И неважно, что острова нет ни на одной карте. На вопрос, когда поезд тронется дальше, Кейт получит ответ, что это решать Оскару, поскольку он мастер поезда. Но вообще-то локомотив нуждается в подзарядке. Заводящее устройство находится на платформе у головы поезда. Оскар покажет.

Разворачивайтесь и снова проходите через вагондо выхода в железный тамбур в конце поезда. С правой стороны можно спуститься на платформу. При этом запустится короткий ролик, в котором Кейт познакомится с начальником станции полковником Емельяном Гупачевым (Colonel Emeliov Goupatchev). Полковник поведает Кейт, что Романсбург — это последний оплот цивилизации перед бескрайними просторами замерзшей тундры, после чего двинется отпирать дверь магазина, расположенного тут же на платформе.

Это интересно: странное английское написание имени полковника происходит от старой ошибки в газете Times, где впервые опубликовали статью о мятеже Емельки Пугачева. Вы ведь догадались, откуда у нашего полковника такая забавная фамилия?

Идите вниз вдоль перрона. У локомотива стоит Оскар. Поговорите с ним. Потом подойдите к стоящему тут же механизму для завода поезда (прямоугольный агрегат с колесом на нем). Покрутите колесо, чтобы показался щуп механизма для подзаводки. Потом дерните рычаг, стоящий на платформе позади механизма. Щуп уйдет в отверстие в боку локомотива и произведет необходимые манипуляции. И снова воспользуйтесь колесом, чтобы спрятать щуп. Теперь можно сказать Оскару, что поезд готов и может ехать дальше.

Но, оказывается, не все так просто: впереди вас ждут холода, и для обогрева поезду нужен уголь.

Как достать уголь?

Автоматический погрузчик для угля находится тут же на платформе, между локомотивом и магазином. Подходите к стене, смотрите на крупный план рычага и дергайте за него. Раздается гудение и скрежет, транспортер опускается и поднимается, но больше ничего не происходит — угля как не было, так и нет. Похоже, что-то тут сломано.

Идите в магазин поговорить с полковником Гупачевым. Итог разговора неутешителен. Нужно ждать неделю или две, пока починят погрузчик. Судя по состоянию Ханса, этого времени у Кейт нет. Похоже, чинить погрузчик угля придется ей самой...

Выходите из магазина. Снова подойдите к погрузчику угля и посмотрите вниз, под платформу. Внизу стоит маленькая девочка по имени Малка — познакомьтесь с ней.

Хорошо бы спуститься с платформы вниз, в город, и поискать там помощь. Идите к хвосту поезда. Там расположены железные ворота, загораживающие проход на лестницу вниз. Попробуйте открыть замок — ворота заперты. Пока Кейт не ткнется в замок, в разговоре с полковником не возникнет тема ключа от ворот — в игре нередко встречаются такие «переключатели».

Идем к полковнику. Да, у него был ключ, но вот незадача — он его потерял. Снова сходите поговорить с Малкой. Кажется, девочка знает, где найти ключ от ворот. И она готова помочь за небольшое вознаграждение: как и всем детям, ей очень нравятся конфеты.

Идите в магазин. Денег у Кейт нет, поэтому нужно найти способ взять конфеты бесплатно. Посмотрите вокруг. В глубине магазина расположен прилавок. Подойдите к нему и воспользуйтесь пиктограммой «лупа», чтобы рассмотреть вещи, лежащие там. Возьмите маленький ключик (small key)из красной коробки. Можете подойти к полковнику и сказать ему о ключе: увы, этот ключ не имеет никакого отношения к воротам. Но тогда от чего же он?

Оглядитесь: у входа в магазин на торце прилавка стоят три машинки для продажи конфет и жвачки. Отоприте ключом ящик для монеток (внизу) у третьего аппарата с шариками жвачки. В результате у бессребреницы Кейт появится целая коллекция монеток (coins). Правда, после этого машинка со жвачкой окажется сломанной. Используйте деньги, чтобы купить конфеты из первой и второй машинок. Для этого нужно поместить монетку в слот для монет в верхней части аппарата и дернуть за рычаг, расположенный чуть ниже. При этом только одна монетка из всего набора подойдет к каждому аппарату:

2-я монетка от средней машинки,

5-я монетка от первой машинки.

Потом воспользуйтесь ключом, чтобы открыть первую и вторую машинку и получить монетки назад. Имейте в виду, что Малка обожает сладости (candy), а вот от рыбных печений (fish candy) она не в восторге. Если вы дадите ей их, она их возьмет, но делать ничего не станет.

Идите к Малке и киньте ей сладкие конфеты. В ответ девочка привяжет ключ (gates key)к воздушному шарику и тот поднимется прямо в руки Кейт. Теперь можно отпереть ворота и спуститься в город.

Когда ворота откроются, запустится небольшой ролик о событиях, происходящих в Нью-Йорке. Мистер Марсон отчаялся вернуть Кейт своими силами и нанимает детектива Ника Кэнтина (Cantin), чтобы тот разыскал девушку.

Под платформой поговорите с Малкой. Вы узнаете, что она сирота, и что заботится о ней хозяин рядом расположенного кабаре. Зовут его Циркус (Cirkos). Также вы узнаете о двух братьях, Иване и Игоре (Brothers Bourgoff), которые обитают неподалеку. Они вороваты и обожают врать. Здоровяк Игорь простодушен и придурковат, а маленький Иван злобный, и ходит, как пингвин. По мнению Малки, они опасны. Вообще девочка отличается наблюдательностью и редкой информированностью. Не жалейте времени на то, чтобы перекинуться с ней парой слов, пробегая мимо: часто именно Малка может подсказать, как найти выход из той или иной ситуации.

Закончив разговор, подойдите к нижней части погрузчика. Здесь расположен двигатель. Его нужно запустить. Нажмите на кнопку на правом столбе. Пуф-пуф, облачко дыма... и двигатель заглох. Похоже, закончилось горючее. Возьмите красную пустую канистру (empty petrol can)со столба слева от двигателя и отправляйтесь на поиски горючего.

Поскольку Циркус, по словам Малки, совершенно не разбирается в технике, единственно возможная альтернатива — криминальные братцы. Вдалеке виден серый дощатый забор — туда и лежит путь Кейт. За забором пыхтит двигатель и в небо поднимается струйка дыма. Подходите к воротам и начинайте разговор с Иваном. Тот заявит, что топлива нет, а двигатель работает на электричестве. Товарищ явно врет и не краснеет: его якобы электрический двигатель дымит, как паровоз! Значит, топливо тут есть. Вот только как до него добраться?

Закончив разговор, продолжайте путь вдоль забора. Забор оклеен афишами «Цирк». Подойдите ко второму от ворот плакату. Присмотритесь — он прикрывает дыру в заборе. Подведите курсор к верхнему левому углу афиши — возникнет пиктограммка «действие». Сдирайте афишу и залезайте в дыру.

Кейт попала в огороженный двор. От криминальных братцев ее отделяют груды ящиков. В большом ящике прямо перед ней мигают чьи-то глаза. Подойдите ближе. Откройте задвижку и освободите большого белого зверя (позже вы узнаете, что эту веселую симпатягу зовут юки ). Тот начнет носиться кругами по территории, а потом удерет за забор. Иван с руганью побежит за ним. Второй брат храпит на диване под навесом. Путь свободен. Подойдите к бочке у навеса, на которой стоит канистра с топливом . Подмените ее пустой канистрой, взятой у двигателя. Если желаете, можно разбудить спящего Игоря. Тот не опасен, но при приближении Ивана Кейт лучше исчезнуть. Вылезайте через дыру в заборе и идите к погрузчику угля.

Залейте топливо в двигатель и нажмите кнопку на столбе. Теперь двигатель заработает. Поднимайтесь на платформу, проходите к погрузчику угля и дергайте за рычаг. Транспортер засыплет уголь в вагон.

Кажется, можно продолжать путь. Увы, не тут-то было! Появляется Оскар с известием о том, что Ханс пропал. Успокойте впечатлительного автоматона и отправляйтесь искать Форальберга. Больной и слабый, тот не мог уйти далеко.

Спускайтесь под платформу. Первое, что стоит сделать — выключить двигатель (если не хотите слушать его пыхтение, каждый раз пробегая мимо). Да и экологию, пусть даже и виртуальную, портить не стоит...

Болезнь Ханса

Поговорите с Малкой. Та видела Ханса, он пошел в кабаре к Циркусу. Заходите в дверь кабаре рядом. Ханс стоит перед сценой, зачарованно разглядывая квадригу механических лошадей. Внезапно у него начинается приступ горячки... и сцена продолжается уже в вагоне. Ханс бредит сценами из своего детства. Понятно, ни о каком продолжении пути речи быть не может. Ему нужен врач, и как можно скорее. В вагоне Кейт поджидает Оскар. Он взволнован и считает, что именно ее обязанность найти врача для Ханса.

Идите в магазин и поговорите с полковником. С врачами здесь, на краю света, туго. Есть только монахи из монастыря неподалеку. Говорят, настоятель обладает целебной силой и может помочь. Бегите к Малке. Девочка, как обычно, в курсе всех местных дел. Сначала она предложит воспользоваться помощью Циркуса с его лечебным бальзамом. Но Хансу нужен настоящий доктор. Малка расскажет о монахах в черных рясах, обитающих в монастыре на горе. Впрочем, когда заболела мать Малки, настоятель не спас ее. Чтобы воспользоваться помощью монахов, нужно следовать монастырским правилам. Запомним. Идите в кабаре и поговорите с Циркусом. Тот расскажет о дороге в монастырь и о том, что прежде чем взять больного на излечение, настоятель смотрит на его лицо. Как это возможно? Просто. На пути в монастырь у моста стоит железный ящик с кусками льняной ткани — покровами. Нужно взять такой покров и положить на лицо больного, чтобы получить отпечаток. Именно по нему настоятель судит, будет он лечить больного или нет.

Выйдя от Циркуса, снова заговорите с Малкой. Та повторит рассказ Циркуса о покровах, а после разговора даст Кейт жетон (token), позволяющий отпереть железный ящик.

Идите мимо знакомой дыры в заборе. Чуть дальше начинается тропа, идущая в гору к монастырю. Все вокруг в снегу и, как замечает Кейт, холод стоит собачий. Если вы проигнорируете эту реплику Кейт, и пойдете дальше по мостику через ручей, то все равно до монастыря вам не добраться: через пару экранов девушка откажется двигаться дальше без зимней экипировки. Все, что удастся сделать Кейт сейчас — это подойти к стоящему у моста ящику и при помощи жетона Малки взять из него кусок льняной ткани — покров (shroud). Для этого опустите жетон в прорезь и дерните за ручку.

Возвращайтесь на станцию и просите помощи (help) у полковника. Тот рад помочь: визит Кейт для него — как солнечный луч! И вообще, к этому времени он начал звать Кейт Катюшей. Клюкой он спускает чердачную лестницу, и говорит, что наверху Кейт найдет все, что ей нужно. Сам, со своей деревянной ногой, он наверх залезть не может. Забирайтесь по лестнице, берите зимнюю одежду у дальней стены и слезайте вниз. Лоск цивилизации еще не совсем сошел с Кейт, и переодеваться абы где девушка отказывается. Зайдите в туалет в поезде, чтобы сменить костюм.

Не выходя из поезда, пройдите в купе, где лежит Ханс. Положите покров ему на лицо. В результате вы получите покров с отпечатком лица Ханса. Снова идите к монастырю.

Монастырь

Монастырь стоит на отвесном утесе, и с внешним миром монахи общаются при помощи лифта. Чтобы вызвать лифт, нужно дернуть за веревку. Дергаем. Запускается ролик: монах наверху подходит к краю обрыва, смотрит на Кейт... и больше ничего не происходит. Похоже, везти нас наверх он не намерен.

Как попасть в монастырь

Идите вправо по дороге вдоль стены монастыря, пока не увидите занятого стиркой ряс монаха у озера. Заговорите с ним. Разговор получится почти как из романа Кафки: монах ходит вокруг да около, вставляет латинские афоризмы, не к месту подхихикивает, юлит... но, в конце концов, удастся выяснить две важные вещи. Первая: женщинам, как источнику скверны и соблазна, вход в монастырь воспрещен. Второе: монах увлечен изучением птиц. А предмет его особой страсти — Merula Alba — белый ворон. Встреча с белым вороном — большая редкость и невероятная удача: по преданиям человек, увидавший ворона, становится умнее во много крат.

Прощайтесь с монахом и бегите вниз на станцию. Снова попросите помощи у полковника. Тот даст Кейт три птичьих манка (birdcall): золотой, серебряный и черный. Возвращайтесь к монаху. Отдайте ему серебряный свисток: тот дунет и белый ворон откликнется! Монах поспешит на зов, бросив рясы на берегу.

Возьмите рясу (monk"s habit). Кейт тут же зайдет за большой камень, чтобы переодеться. Теперь можно идти к лифту и дергать за веревку. Введенный в заблуждение видом рясы монах опустит кабину вниз. Поднимайтесь. Выйдя из кабины, обратите внимание на стоящий в левой части экрана аппарат: он изготавливает свечи и понадобится Кейт позже. Также запомните, что чуть дальше на обочине стоит тачка садовника. Идите до монастырского двора и заходите в часовню. Вы найдете настоятеля за занавеской в дальней части. Просите помощи для Ханса, покажите ему покров с отпечатком лица. После долгих уговоров монах согласится попытаться вылечить друга Кейт и отдаст распоряжение доставить Ханса в монастырь. Смотрите ролик: вы впервые увидите белую сову, которая станет в дальнейшем следовать за Кейт, и узнаете, что посланный Марсоном детектив добрался до Аралбада. Где, естественно, Кейт не обнаружил.

Лекарство для Ханса

Наступает следующее утро. Как известно, утро несет надежду. Но, увы, не всегда: Кейт узнает от настоятеля, что, по его мнению, Ханс безнадежен и вот-вот умрет. С трудом Кейт выбивает у раздраженного старца разрешение посетить умирающего. Дверь в келью Ханса находится в коридоре колоннады, у которой Кейт говорила с настоятелем. Заходите и начинайте разговор.

Ханс давно вышел за рамки обыденности. И медицина ему тоже нужна необычная: только искусство шаманов народа юколов может помочь ему преодолеть болезнь. Он вспоминает, что когда-то у него был друг — монах брат Алексей, владевший приемами юкольской медицины. Вот бы его найти и попросить помочь! Кроме того, в бреду Ханс расскажет кое-что о своем детстве в Валадилене. Его отец каждый день уходит из дома на фабрику в 7:15. Запомните — позже это понадобится Кейт.

Пока идет этот разговор, запускается небольшой ролик: видно, что толстый монах подслушивает беседу Кейт с Хансом, приложив ухо к двери. Когда Кейт выходит из комнаты, он отскакивает от кельи и делает вид, что чистит одну из колонн.

Заговорите с ним и расспросите о брате Алексее (Alexei). Увы, тот умер и искать теперь его надо на монастырском кладбище. Но беседа была не напрасной: после разговора монах передаст Кейт круглую стекляшку с изображением мамонта (stained-glass mammoth) и свиток (scroll), в котором есть подсказка, где нужно искать лекарство для Ханса. Вот только непонятно, что может означать фраза: «Ключ находится в левом глазу мамонта» (The key is in the light of the Mammoth"s eye)?

Выходите во двор. Подберите щетку (brush), лежащую рядом с ведром. К этому моменту вы должны уже неплохо ориентироваться в монастыре. Слева направо по часовой стрелке расположены: небольшое кладбище с растущим в центре деревом, дверь в монастырскую библиотеку, колоннада со входом в келью Ханса, часовня, где вы нашли настоятеля, и проход к лифту.

Подсказку вы найдете в часовне, где впервые встретили настоятеля. Обратите внимание на фигуры святых на колоннах. На второй слева колонне щеткой потрите изображение книги в руках святого. Из-под фрески проступит подсказка: крест в обрамлении светлых и темных точек вокруг. Обратите внимание, что крест несимметричен и запомните (или зарисуйте) расположение светлых и темных кружков.

Выходите из часовни и идите в библиотеку (вход между колоннадой и кладбищем). Это круглое здание с идущим сверху вниз по спирали коридором. Спускайтесь на нижний ярус и проходите в центр зала. Оп! — все, как на рисунке-подсказке: под ногами у Кейт мозаика в форме креста, а под потолком висит круглая люстра со множеством незажженных лампад. У стены стоит длинный багор для зажигания светильников. Берите его и зажигайте светильники согласно рисунку с фрески. Светлые точки — зажженные светильники, темные — погасшие. Как только Кейт закончит работу, запустится ролик: где-то наверху открылось круглое окошко. Ставьте багор на место и поднимайтесь по спиральному коридору вверх, пока не дойдете до окна. Выгляните в него: отсюда открывается неплохой вид на Романсбург!

Теперь загляните в багаж, раздел документы. Там возьмите стекляшку с мамонтом, которую дал вам монах, и вставьте в окно. А теперь, чтобы по законам оптики сфокусировать изображение, нужно сузить отверстие. Вокруг окошка расположены четыре ставни. Нужно щелкнуть по каждой ставне один раз, начиная с нижней створки, двигаясь по часовой стрелке. Хитрая диафрагма сузится, оставив небольшое отверстие в центре. Оглянитесь — на противоположной стене библиотеке появилось большое изображение мамонта. А его глаз пришелся на некую круглую деталь, которая на самом деле является кнопкой. Подходите и нажимайте ее. Откроется ниша с тайником брата Алексея. Вам нужно взять с полок похожую на кружку юкольскую реликвию (youkol relic) и дневник брата Алексея (Alexei"s journal). Дневник — настоящий кладезь подсказок и просто интересных сведений о Сибирия , включая местный вариант легенды о мировом потопе. Но Кейт сейчас интересует, как помочь Хансу. В конце книги находим сведения о целебном растении — алой ежевике.

Алая ежевика (Scarlet bramble), смешанная с моржовым жиром, часто используется юкольскими шаманами. Дым, образующийся при сжигании этой смеси, обладает сильными целебными свойствами. Шаманы говорят, что алая ежевика растет только на могилах тех усопших, чьи души покоятся с миром.

Оставляйте библиотеку и отправляйтесь на монастырское кладбище. За большим деревом среди других надгробий Кейт найдет скромный обелиск: тут покоится брат Алексей. Камень оплело растение с алыми шипами. Вот только голыми руками его не возьмешь. Вспоминаем, что на пути к лифту стояла тачка садовника. Может, стоит поискать инструмент там? Действительно, в тачке лежит секатор (shears). Возвращайтесь к могиле Алексея и срезайте алую ежевику . Прежде, чем покинуть кладбище, посмотрите на копающего могилу монаха и лежащий рядом гроб.

Теперь нужно приготовить лекарство для Ханса. Идите к агрегату для изготовления свечей (если забыли, напоминаю — машина стоит у лифта). Сначала дерните ручку слева, чтобы нагреть емкость с воском. Потом поместите в емкость ветви ежевики. После откройте заслонку формы для свечей (под краном, через который вытекает воск). Возьмите фитиль (связка фитилей висит слева от емкости) и поместите в свечную форму. Снова закройте заслонку. Теперь откройте кран, чтобы расплавленный воск с травами вытек в форму. Откройте заслонку в последний раз и возьмите зеленоватую целебную свечу с травами (herbal candle). На приступке перед машиной лежит коробок спичек (box of matches). Прихватите и его, иначе как будете зажигать свечу?

Идите в келью Ханса. Ставьте на стол реликвию юколов. В нее поместите свечу и зажгите ее. Появится дым, по стенам побегут тени мамонтов... и Ханс закашляется и придет в себя. Вот только он очень слаб, и своими ногами ему из монастыря не уйти. Придется поискать способ, как доставить его к поезду.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Побег из монастыря

Идите в часовню. Настоятель куда-то ушел, поэтому никто не помешает Кейт зайти в алтарную часть и взять со стены большой витиеватый ключ (Ornate key). Этим ключом отомкните металлические ворота у входа в часовню. Заходите внутрь и дергайте за веревку. Звон колокола призовет обитателей монастыря к молитве и все монахи покинут свои места. Опустеет двор, уйдет даже монах с кладбища.

Идите на монастырское кладбище. Рядом со свежевырытой могилой (приготовления для Ханса?) лежит гроб . А в стене неподалеку видна брешь. Затащите гроб в просвет между камнями и идите за Хансом. Дальше запускается замечательный ролик: бобслей в гробах — рашен экстрим в чистом виде! Действительно круто!

Снова Романсбург

Следующая сцена: Ханс опять стоит у рабочего верстака. Он хочет выполнить данное Циркусу обещание и починить механическую квадригу в его заведении. Работа почти закончена. Центральная деталь — сердце механизма — приведена в рабочее состояние. Осталось только установить ее на место. Ханс по-прежнему неважно себя чувствует и просит сделать это Кейт. Как только лошади будут починены, поезд сможет отправиться дальше.

Починка квадриги

Берите сердце механизма (clockwork heart)и идите в кабаре Циркуса. В кабаре Кейт станет свидетелем забавной сценки. Циркус пытается научить юки прыгать через обруч, а хитрый зверь делает вид, что абсолютно не понимает, чего от него хотят. Когда Циркус махнет на вредную тварь рукой и прервет урок, поговорите с ним обо всем. Пообещайте ему починить лошадей. Потом подходите к рампе и открывайте механизм. Установите деталь в центр. Потом нажмите три раза на центральный шпенек, чтобы продуть механизм. Теперь посмотрите: к каждой из четырех лошадей ведет труба. Каждый из отводков трубы может быть подсоединен к сердцу тремя различными способами. Если отверстие выбрано верно, то после нажатия на центральную кнопку лошадь начнет двигаться. Если неверно — поле нажатия лошадь останется неподвижной. Перебор комбинаций не займет много времени. Подсоединяете все трубы, жмете на кнопку, смотрите, какие кони движутся. Эти трубы не трогаете. Положение неверно поставленных труб меняете. Когда Кейт справится с задачей и нажмет кнопку в последний раз, запустится ролик: заиграет музыка и кони пустятся вскачь. Созерцание волшебного зрелища зачарованной Кейт прервет шум поезда. Неужели Ханс уехал без нее? Бегите на платформу, но, увы, уже поздно...

Вдогонку за угнанным поездом

Идите к полковнику. Тот не знает, что произошло. Сама же Кейт считает, что Ханс и Оскар не могли уехать без нее добровольно. Значит, поезд угнали! И нужно его как-то догнать. Полковник предлагает воспользоваться для этого старой дрезиной. Чтобы поднять ее на пути, нужно дернуть рычаг на южном конце перрона (со стороны лестницы).

Выходите на платформу, дергайте рычаг и садитесь в дрезину. Та трогается с места, но, проехав совсем немного, снова останавливается. Своим ходом ей далеко не уйти. Что же делать? На дрезине установлено большое колесо типа беличьего. Найти бы зверя подходящего размера, и можно трогаться в путь.

Где-то в это время раздастся звонок от Оскара — поезд действительно угнали, и сделали это Иван и Игорь! Все, чем может помочь автоматон — это держать скорость минимальной.

Обратитесь к полковнику, но он тоже мало чем может быть полезен. Спускайтесь с платформы и поговорите с Малкой. Вам нужно обратиться к ней несколько раз, чтобы получить всю нужную информацию. Она подскажет, что нужный вам зверь — это юки. Сейчас, скорее всего, он прячется за забором, где жили Иван с Игорем. И, наконец, Кейт узнает, что юки обожают рыбу.

Идите к забору и заходите в полуоткрытые ворота. У навеса, положив морду на лапы, лежит несчастный брошенный Юки (с этого момента он получает это имя от Кейт, а я стану писать его с большой буквы). Дайте ему рыбное печенье, и зверь радостно запрыгает вокруг Кейт. Теперь он всюду станет следовать за ней.

Зайдите под навес. На скамье лежит газета . Из нее вы узнаете о смерти певицы Елены Романской (она была одним из персонажей первой Syberia ) и о том, зачем криминальных братцев понесло в тундру. Оказывается, они прочли статью о найденных в тундре бивнях мамонтов и увидели в этом свой шанс легко разбогатеть. Идите к дрезине. По пути попрощайтесь с Малкой и полковником. Все-таки хороших людей на свете больше! Садитесь в дрезину и смотрите ролик, как дрезина со скачущим Юки почти догоняет поезд, как увидевший погоню Иван отталкивает Оскара от пульта управления и как его самоуправство чуть не закончилось катастрофой.

В тайге

Поезд остановился сразу за обрушившимся мостом. А дрезина осталась на другом берегу реки. От путей отходит тропа. Идите по ней. Сначала вы увидите поезд и злорадствующего Ивана: теперь, когда Кейт осталась за рекой, никто не помешает ему добраться до бивней мамонтов! Продолжайте путь вдоль реки. Вскоре вы дойдете до дерева, на суку которого примостилась знакомая белая сова. А с другой стороны тропинки видна пирамида камней и вмороженная в нее рыба. Как вы знаете из дневника брата Алексея, так юколы приносят жертвы своим духам.

Идите дальше, пока не увидите грызущего дерево бобра. Юки радостно кинется к нему, и бобер нырнет в реку. А жаль — еще немного, и из дерева вышел бы хороший мост. Может, можно отвлечь Юки, и дать бобру закончить работу?

Пройдите чуть дальше в лес. Перед вами откроется маленькая прогалина с большим валуном в центре. Слева от валуна подберите сухие ветки (branches). Возвращайтесь к пирамидке из камней. Подойдите к ней ближе, положите под основание ветки, а потом разожгите огонь при помощи спичек. В результате замороженное жертвоприношение (offering) — рыба — оттает, и Кейт сможет ее взять. Предложите рыбу Юки. Тот потянется следом за Кейт, а пока он будет обедать, раздастся шум падающего дерева. Идите на берег. Бобер закончил работу, ствол лег через поток, и теперь Кейт может перейти на другой берег.

Проходите вглубь леса, оттуда можно выйти на тропу. В это время запустится короткий ролик: детектив Кэнтин добрался до Романсбурга, а мистер Марсон давит и орет на него так же, как когда-то орал на Кейт.

Продолжайте путь. Впереди лежит развилка. Идите прямо мимо кучки бревен. Проходите мимо оборвавшегося веревочного моста. Впереди виден охотничий дом. Когда вы подойдете к двери, раздастся очередной телефонный звонок — в этот раз это мама Кейт. Она считает, что дочь сошла с ума, и Кейт готова с ней согласиться.

Оранжевый лосось и медведь-рэкетир

Заходите в дом. На каминной полке возьмите книгу. Это руководство для рыболовов (fishersman"s guide), откуда вы можете узнать все о ловле оранжевого лосося. Помните дневник Алексея? Тот пишет, что именно эта рыба — излюбленное лакомство таежных медведей. Кроме того, с полки нужно взять матрешку (russian doll) и топорик (hatchet).

Все-таки Иван — настоящий псих! И еще хуже, что этот псих вооружен.

Потом пройдите экран вперед и экран налево — вы попадете в угол, где расположена кухня. Возьмите со стола емкость для рыбы (fish tank). Теперь можно покинуть дом. Но не тут-то было. Когда Кейт откроет переднюю дверь, Юки наотрез откажется выходить во двор. Кейт выглянет сама, и чуть не столкнется нос к носу с огромным медведем! В окно хорошо видно, как зверь патрулирует двор.

Ладно, посмотрим, что в этом доме за задней дверью. Оказывается, здесь расположены мостки для ловли рыбы и даже установлена удочка. Перед тем, как ей воспользоваться, прочтите руководство рыболова. Оранжевый лосось ловится в тени и хорошо клюет на зеленых лягушек. Как вы догадываетесь, нам нужно поймать именно эту рыбу и никакую другую. Открываете ящик с приманками, стоящий рядом с удочкой, и выбираете зеленую лягушку (правая в верхнем ряду). Потом берете удочку. Есть три места, куда ее можно забросить. Если ошибетесь и поймаете не ту рыбу, скормите трофей Юки, чтобы освободить банку, и попробуйте снова.

Поймав оранжевого лосося (orange salmon), заходите назад в дом и кидайте медведю рыбу через окно. Тот съедает добычу и уходит удовлетворенный. Кстати, если кинуть другую рыбу, медведь ее тоже слопает, но пока вы не накормите его любимым лакомством, он откажется выпустить Кейт.

Выходите из дома. Поводите курсором по плетню. За ним в снегу лежит оставленный культурным медведем рыбий скелет (fishbone). Берите, пригодится.

Идите к обвалившемуся мосту. Перерубите топориком веревку. В руках у Кейт окажется веревка с привязанной к ней доской (rope with plate). Щелкните мышкой на стволе дерева у края пропасти. Кейт забросит доску в развилку и на получившейся тарзанке перелетит через разлом. Юки прыгнет следом.

Вверх по скалам

Идите дальше до большого гранитного утеса. Внезапно Юки понесется вперед и начнет облаивать пролетевшую сову. Двигайтесь вслед за Юки, пока не подойдете к тому месту, где он стоит на задних лапах у стены. Внезапно сверху падает ком снега. А вслед за ним летит огромный валун. Это Иван с Игорем в очередной раз пытаются избавиться от Кейт. Кейт отпрыгивает, но следующий камень может стать последним.

В это время происходит нечто экстраординарное: на братьев с неба пикирует самолет. Братцы сломя голову убегают, а самолет, не сумев выйти из пике, разбивается где-то наверху. Нужно выяснить, что случилось.

Кейт отсылает Юки к поезду, а ей самой предстоит занятие альпинизмом. Начав путь по утесу, вы можете двигаться вверх, вниз, вправо и влево. Задача — найти правильный путь.

Для первого рывка вверх придется использовать топор — иначе до трещин не добраться.

Потом двигайтесь следующим порядком:

вверх, вверх, вправо, вправо,

вверх, вверх, вверх, вверх,

влево, влево, влево, влево,

вверх, вверх, вправо, вправо,

вверх, вверх, вправо, вправо,

вверх, вверх, вверх, вверх.

Готово, Кейт наверху!

В это время нам покажут очередной ролик: агент Марсона не нашел Кейт в Романсбурге и собирается двигаться по ее следам дальше. Но счастья ему создавшаяся ситуация не добавляет...

Радистка Кейт, или передача «С добрым утром!»

Идите по тропе от обрыва и прямо вперед. В снегу краснеют обломки самолета. Но где же пилот? Проходите вперед между обломками самолета, пока не увидите висящего на дереве на стропах парашюта летчика. Ой, да это же наш старый знакомый Борис Чаров. Тот самый, которого в первой игре Кейт отправила в космос. Приятно видеть, что хороший человек в который раз сумел благополучно приземлиться.

Кейт пытается привлечь внимание Бориса, но безуспешно. Подойдя ближе Кейт слышит, как спящий пилот храпит. Кричать бессмысленно: на голове летчика радиошлем с наушниками. Чтобы привести его в чувство надо разыскать радиопередатчик, а потом еще и выяснить, на какой частоте нужно общаться с Борисом.

Идите к кабине самолета. Смотрите на пульт управления. Все приборы искрят. Имеется куча лампочек, а между ними масса непонятных кнопок, тумблеров, ручек и рычагов. Приступайте к изысканиям. Левый верхний (розовый) тумблер включает питание пульта управления, поверните его. Правее рядом с лампочками находятся два переключателя: А и B. Вам нужно включать их по очереди. Кроме того, вас интересует связанная с радиопередачами правая часть пульта управления. Конкретно: обратите внимание на переключатели внизу: желтый, красный и зеленый. Наверху в правой же части находится дисплей.

Сначала включите переключатель А и выключите B. Потом поставьте цветные тумблеры в положение: желтый и красный вверх, зеленый вниз. На четырехзначном дисплее (наверху справа) высветится цифра 3 в третьем регистре.

Потом выключите А и включите B. Цветные тумблеры должны находятся в положении: желтый вниз, красный и зеленый вверх. На дисплее загорится 28.

В итоге получается 328. Это и есть частота, на прослушивание которой настроен шлем пилота. Идите назад к обрыву, и, не доходя один экран, сворачивайте вниз. Впереди станет видна радиолокационная вышка, а мимо Кейт на снегоходе пронесутся Иван с Игорем. Девушка побежит за ними до откоса, откуда открывается вид на стоящий внизу за лесом поезд. Увы, со снегоходом не посоревнуешься.

От снегохода останется колея. По ней возвращайтесь к вышке. Проходите под навес и осмотрите стоящее там оборудование. Красный тумблер на приборе вверху включает радиопередатчик. Ряд кнопок у экрана позволят вам выставить нужную частоту — 328. Потом нажимайте кнопку в основании микрофона и будите Бориса: «Бо-орис! Проснись!» Тот удивлен и не понимает, где находится. Кроме того, он просит, чтобы его сняли отсюда. «Отстегни стропы», — советует умная Кейт.

Снегоход — хорошо, катапульта — лучше!

Возвращайтесь к самолету поговорить с Борисом. К сожалению, тот не может помочь освободить Ханса. Зато у него возникает идея, как добраться до поезда раньше братьев. Нужно использовать катапульту! Но перед этим надо установить координаты поезда относительно самолета, а то можно улететь неведомо куда. Самолет упал рядом с вышкой, значит, координаты поезда относительно вышки подойдут для него. Бегите на вышку. Включайте локатор (стоящий справа прибор с квадратным экраном). Малозаметная кнопка находится в правом нижнем углу прибора. Изначально луч сканирует левую верхнюю четверть. А поезд находится в правой нижней. Значит, нужно повернуть тарелку на мачте.

Автоматизации тут не предусмотрено, поэтому просто лезем на вышку вверх по лестнице и два раза поворачиваем тарелку при помощи похожей на компас штуковины.

Слезайте вниз, снова смотрите на прибор и засекайте точку. Ее координаты приблизительно 82 и 12 (тут позволены небольшие отклонения). Возвращайтесь к самолету. Загляните в кабину. Теперь нужно использовать открывшуюся слева панель. Вводите координаты и нажимайте кнопку. Начинается ролик. Борис помогает пристегнуть ремни и...бах! — Кейт летит в небо. Полет недолог, но впечатляющ.

Первым Кейт у поезда встречает Юки. Потом раздается звонок: полковник Гупачев из Романсбурга звонит Кейт, чтобы сказать, что ее разыскивает детектив из Нью-Йорка. Кейт просит притормозить агента. Полковник обещает помочь: в стране с такими зимами и такими партизанскими традициями сбить с толку кого угодно совсем несложно...

Пока идет разговор, Юки принюхивается к торчащему рядом из снега предмету. Ба, да это же рука Оскара. Тянем, и из сугроба в облаке снега появляется машинист. Поговорите с ним. Он замерз так, что ни одна шестеренка нормально не крутится. Пока он в таком состоянии, ни о каком отправлении поезда и речи быть не может. Идите в пассажирский вагон. Там царит разгром. Проходите через тамбур, где стояла колонна со статуэтками Ханса и Анны на ней. Пьедестал накренился, открыв на полу какую-то панель. Посмотрите на нее.

В купе, где лежал Ханс, с пола поднимите план поезда (plan of the train). Дальше, в мастерской под поваленной дверью, среди других вещей найдется масленка (oil dispenser). Возвращайтесь к Оскару и смажьте его маслом. Тот придет в себя и вернется на привычное место в локомотиве. Если вы последуете за ним, Оскар отругает Кейт: чтобы поезд поехал, она как можно быстрее должна занять свое место в вагоне.

Идите в вагон. Оскар пытается тронуть локомотив, но застрявший на искореженных путях пассажирский вагон мешает. Вернитесь к Оскару, чтобы узнать, что делать. Машинист просит Кейт найти панель, под которой скрывается механизм, расцепляющий вагоны. Она расположена где-то в пассажирском купе. Когда Кейт разыщет ее, нужно будет связаться с Оскаром. Он откроет панель, и Кейт отцепит пассажирский вагон. Жаль оставлять красивый и удобный вагон, но что поделать?

Идите в вагон. Вам нужна панель на полу, над которой стоял пьедестал с Анной и Хансом. Дойдя до нее, вынимайте телефон. Нажмите три раза стрелку вниз (пока на дисплее не загорится номер Оскара), а потом кнопку «send» (послать). Говорите с машинистом. Оскар открывает панель в полу. Под ней видны пять рычагов. Задача очень проста, и изучать ради нее найденный план поезда не стоит: дергайте первый, третий и пятый... и в результате Кейт еле успевает выскочить из падающего в реку вагона.

Смотрите ролик. Поезд снова мчится вперед, в неведомое. А в Нью-Йорке мистер Марсон узнает, что его детектив добрался до разрушенного моста... бедняга...

И вот виден конец пути. Впереди возвышается огромная скульптура мамонта, рельсы заканчиваются и поезд останавливается.

И злые духи могут быть полезными

Кейт выходит из поезда. Юки убегает куда-то вперед, к холму, где в обрамлении бивней мамонтов высится гигантская статуя. Среди шума ветра слышны странные жутковатые завывания. Идите к холму. Звонит телефон: Оскар тоже услышал вой. Лично он покидать безопасный поезд не собирается, и просит Кейт тоже быть осторожнее. Дойдя до холма, можете попробовать забраться по склону, но лед слишком скользкий. Рассмотрите стоящий рядом тотем — большую сову. Под клювом у нее дыра, и именно отсюда и несется жуткий вой. Обратите внимание на припаркованный невдалеке знакомый снегоход. Похоже, нам снова предстоит встреча с криминальными братцами. Обыщите сумку на сиденье снегохода и возьмите одеяло (blanket).

Обойдите состав спереди и идите по снежной равнине вправо. Не бойтесь заблудиться: локации закольцованы, и в худшем случае вы выйдете к концу поезда. На втором же экране вы найдете топчущегося на месте Игоря: он растерян и испуган. Ему кажется, что вой издают злые духи, и если он тронется с места, они убьют его. Поговорите с ним о подъеме на скользкий склон. Игорь мог бы помочь Кейт, но боится гнева Ивана.

Возвращайтесь к холму. Подойдите к идолу и заткните рот совы одеялом. Завывания прекратятся. Идите к Игорю. Тот замерз, голоден и хочет одного — вернуться домой. Когда до него дойдет, что духи больше не воют, он немедленно кинется к снегоходу и укатит прочь. А на снегу останутся лежать кошки . Одевайте их и поднимайтесь вверх по холму.

Когда Кейт ступит на лед перед статуей, появится вооруженный огромным бивнем мамонта Иван. Он снова настроен агрессивно. Он загоняет Кейт в дальний угол площадки, но подходить к ней вплотную все-таки опасается. Осмотритесь. Невдалеке вы увидите сани, нагруженные бивнями. Но к ним вас не подпустит Иван. Можете поговорить с ним, но, как известно, разговаривать с психами бесполезно. Звоните Оскару. Машинист, как всегда, мямлит и тянет, но когда Кейт переходит на визг, он все-таки решается ей помочь и включает свисток локомотива. Иван оборачивается на громкий звук и отвлекается от Кейт, в результате у той появляется возможность добраться до саней с бивнями. Возьмите с саней костяной нож (ivory knife) и перережьте им привязывающую сани веревку. Дальше начинается ролик: лед не выдерживает, и Кейт проваливается куда-то вниз. Самое забавное, что как раз в это время детектив рапортует, что он почти догнал девушку.

Поселение юколов

Кейт приходит в себя в каком-то доме. Посмотрите в окно. Похоже, оно выходит прямо на океан. Осмотритесь и выходите из дома. У входа стоит низенький человечек: это староста деревни юколов. От него вы узнаете, что юколы нашли Ханса, тот очень плох, и сейчас он находится в доме шамана (точнее, Spirit Women — женщины, говорящей с духами). Найти дом целительницы можно по звуку барабанов. Ивана юколы не нашли. Похоже, его забрали духи. Напоследок попросите старосту позаботиться о застрявшем у подножья холма поезде. Закончив разговор, обернитесь, и исследуйте содержимое стоящего на земле низкого горшка. Возьмите оттуда оленьи рога (reindeer antlers).

Настало время для прогулки по деревне юколов. Похоже, поселение расположено внутри гигантской ледяной пещеры: всюду висят сосульки, гроздья, каскады льда, даже целые ледяные водопады. По дну пещеры в обрамлении ледяных торосов струится река. У домов заняты своими делами жители. Можно поговорить с ними, но смысла в этом немного, потому как юколы желают общаться исключительно на юкольском.

Идите вправо. Переходите мост и осматривайтесь. В дальней части локации виден вход в пещеру — дом шамана. У ведущей туда тропы стоят два барабана. Барабанными палочками служат длинные шесты. Водяные колеса поднимают и опускают их, производя мерный стук. Проблема состоит в том, что шесты перегораживают проход к дому. Подойдите ближе и попробуйте поднырнуть под них. Не получается. Пока бьют барабаны, вход в дом шамана закрыт.

Отступите на экран назад и продолжайте путь вправо, мимо сидящей на шесте нашей знакомой белой совы. В левой части следующей локации имеется низкая ледяная изгородь. Рассмотрите ее вблизи (иконка «лупа»). Поднимите упавший на землю узкий кожаный ремень (leather strap). В багаже Кейт ремень сам собой объединится с пантами, и возникнет рогатка . Возвращайтесь к барабанам. Присмотритесь: над входом висят флаги, а одна из сосулек левее флагов кажется как бы подпиленной. Вынимайте рогатку и щелкайте на сосульке мышкой. Кейт поднимает камешек прямо с дороги и снайперским выстрелом сбивает сосульку. Та падает в русло потока, перекрыв воду и заклинив механизм. Барабанные палки замирают в верхнем положении. Проход открыт. Идите к Хансу.

Дом шамана

Проходите в центр помещения. Ханс, похожий на сломанную марионетку, подвешен на веревках над ложем в центре юрты. Голова бессильно откинута назад, он без сознания. Кейт знала, что он плох, но чтобы так... Подходите к сидящей на возвышении женщине. Та называет Кейт по имени и говорит, что давно ждала ее прибытия. Впрочем, в том, что женщина знает имя Кейт, не окажется ничего магического — оказывается, Кейт разговаривает во сне. А вот дальше речь пойдет о более сложных субстанциях. Сова, следующая за Кейт — это дух-хранитель. Она может помочь найти правильный путь, но слишком полагаться на нее не стоит — ведь сова всего лишь птица. Кейт также должна знать, что позвать духов можно при помощи музыки.

Ханс очень плох и, скорее всего, умрет. Он не просто без сознания: его дух странствует в Мире Грез (Dream World). Самому ему оттуда не вернуться. Кейт может попробовать отправиться за ним и позвать его. Но это очень опасно. Она должна очень хорошо знать Ханса, чтобы справиться с задачей, иначе она может затеряться в Мире Грез навсегда. Наконец, чтобы отправить Кейт в Мир Грез, шаманша должна произвести ритуал, для которого нужны плоды Смеющегося Дерева (Fruit of Laughing Tree). Если Кейт хочет попытаться спасти Ханса, она должна разыскать эти небольшие красные плоды.

Перед тем, как покинуть юрту, возьмите оттуда два предмета. Со стены за ложем снимите маску добрых духов (youkol mask). Потом по ковру пройдите в нишу, где на столе стоит похожее на фонарик молитвенное колесо (preyer wheel). Берите его и выходите из жилища женщины, беседующей с духами.

Плоды Смеющегося Дерева и дрессировка леммингов

От шаманского дома идите направо. Проходите мимо совы, потом мимо места, где Кейт нашла ремень. На следующей локации у воды стоит журавль — деревянное устройство, позволяющее зачерпывать воду из ледяной речки. Рассмотрите его вблизи. Снимите висящую на правом столбике пустую флягу (empty flask). Подвесьте ее на крюк и потяните за ручку справа. Фляжка зачерпнет воду. Снова потяните за ручку, чтобы поднять фляжку. Теперь у вас есть фляжка, полная воды (flask full of water). На этом же экране вам нужен еще один предмет: это лежащая у кувшина слева внизу пробка (cork).

Продолжайте путь влево. Вы пройдете мимо больших ворот и через пару экранов окажетесь перед стоящей на высоких сваях железнодорожной станцией, подобной той, что Кейт видела в Романсбурге. Вдали за станцией желтым светом подсвечен вход в пещеру. Вам туда.

Сразу за входом пещера делится на два рукава. Правый чуть короче. В нем нет ничего интересного, кроме птичьего насеста с крючком под ним и играющего чисто декоративную роль вмороженного в стену мамонта. Пока трогать здесь ничего не надо.

Идите в левый рукав пещеры. Там тоже есть насест. Подойдите к дальней стене. У стены возится зверушка. Если вы прочли дневник брата Алексея, то знаете, что это лемминг. А в толще льда видна прихотливо извивающаяся леммингова нора с несколькими выходами. В верхней части туннеля просматривается ветка с красными ягодами на ней. Похоже, это и есть искомые плоды Смеющегося Дерева. Нужно заставить зверушку пройти по лабиринту и достать плоды.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Подходите к насесту и вешайте на крюк молитвенное колесо. Прикоснитесь к нему, чтобы колесо раскрутилось. При этом раздастся музыка и звуки, похожие на уханье совы. Тут же откуда-то прилетит настоящая сова и усядется на насест.

Посмотрите на лемминга. Испугавшись совы, тот юркнул в правую норку и сидит, дрожа от страха. Увы, он выбрал не тот путь. Нужно заманить его в левый рукав лабиринта.

Подходите к насесту и снимайте молитвенное колесо (щелкните по крюку, на котором оно висит). Бегите в зал в противоположном конце пещеры. Вешайте колесо на стоящий там насест и зовите сову. Когда птица прилетит, сразу же снимите колесо (если не хотите бегать туда-обратно лишний раз). Сова останется на насесте.

Возвращайтесь к норке лемминга. Зверек снова вышел на прогулку. Возьмите пробку и заткните вход в правую часть норы. Потом повесьте колесо на насест и позовите сову. У лемминга не останется другого выбора, кроме как нырнуть в левый туннель.

Пробежав немного, зверек остановится перед провалом — ему через него не перескочить. Вынимайте пробку и втыкайте ее в дыру перед леммингом. Пробка послужит мостиком, и зверек побежит дальше.

Впереди вертикальная часть туннеля. Стены скользкие, леммингу по ним не вскарабкаться. Снова берите пробку и затыкайте вход позади лемминга. А потом через отверстие выше вертикального колодца наливайте воду из фляжки. Так мокрый лемминг окажется в верхней части туннеля. Кстати, если после купания лемминга вынуть пробку, то под ногами у Кейт растечется лужа.

Наконец-то лемминг добрался до ягод. Видно, как он засовывает в защечные мешки несколько штук. Потом бежит дальше и застревает перед крутым подъемом. Чем бы нам осчастливить зверька теперь? Правильно! — засовывайте в очередное отверстие рыбий скелет, который Кейт хранит со времен встречи с медведем. Сойдет вместо лестницы. Кстати, если вы не подобрали рыбий хребет у сторожки в лесу, то можно найти его тут, в поселке. Например, у загона, где держат местных юки, валяется несколько рыбьих скелетов.

Лемминг карабкается вверх, потом катится под уклон, шлепается на попу и роняет ягоды. Плоды выкатываются из правого туннеля прямо под ноги Кейт. Поднимайте плоды Смеющегося Дерева и возвращайтесь к шаману.

Запомните путь между домом шамана и станцией — вам придется пробегать тут несколько раз. Есть несколько дорог. Мне самой удобной показалась тропа мимо дома, где очнулась Кейт.

Вернувшись к шаману, отдайте ягоды и смотрите ролик, в котором Кейт переносится в прошлое Ханса.

Путешествие в Мир Грез — Валадилен времен детства Ханса

Слышатся детские голоса Ханса и Анны, снова проигрывается сцена в пещере, когда Ханс полез за игрушкой мамонта...Если вы играли в первую Сибирия , вы быстро поймете, где очутились. И легко сориентируетесь, куда нужно идти.

Этот мир лишен красок и похож на кадры из старых кинофильмов. Кейт стоит у входа в пещеру. Зайдите внутрь и идите к дальней стене. Поднимите лежащую на полу куклу мамонта (mammoth doll). Выходите и идите к Валадилену. Путь лежит по берегу реки мимо лодки, через лес, по лестнице. На террасе вы встретите маленькую Анну. Заговорите с ней и внимательно выслушайте все, что она скажет. Рудольф Форальберг, отец Ханса и Анны, должен быть сейчас дома. А Ханс заперт на чердаке — он в очередной раз наказан.

Бегите влево, вниз по лестнице и через каменный мост. Пройдя через калитку, Кейт окажется на улице. Двигайтесь вправо. Огороженная забором резиденция Форальбергов находится на противоположной от домов стороне. Надо пройти два экрана, прежде чем вы увидите полускрытые фонарными столбами ворота. Заходите. От фонтана в центре расходятся несколько дорожек. Вам нужна правая — проход к резиденции. Остальные пути — к фабрике, к железнодорожной станции — сейчас закрыты.

Заходите в дом и проходите чуть вперед. Перед Кейт три пути. В комнату — там сидит Рудольф Форальберг. Вперед — к стоящим под лестнице большим часам. По лестнице наверх — там находится дверь, за которой заперт Ханс.

Сначала подойдите к часам. Убедитесь, что они стоят. Потом идите разговаривать с отцом Ханса. Рудольф — твердолобый упертый педант. Неудивительно, что Ханс убежал из дома, как только смог. Кейт узнает, что Рудольф собирается в обычное время пойти на фабрику, а Ханс останется сидеть запертым на чердаке.

Снова идите к часам. Обратите внимание, что вы можете отдельно разглядывать циферблат и механизм. Сейчас стрелки застыли на без пятнадцати три. Что там говорил Ханс, когда бредил в монастыре? Его отец каждый день уходит из дома на фабрику в 7:15. Если Кейт установит стрелки в правильное положение, Рудольф покинет дом.

Как починить часы

Я решала эту задачу следующим образом:

Два тумблера под фигурками отвечают за установку боя часов. Правый переводит стрелки на полчаса, а левый позволяет их сдвигать с шагом в 15 минут. Поставьте правильное время в прорези между тумблерами в соответствии с тем, что показывают часы сейчас — 2:45.

Потом щелкните мышкой по левому человечку. Он повернется, и левая гиря часов поедет вверх. Щелкните мышкой по правой фигурке, и правая гиря тоже поднимется. Теперь кликните по тарелке маятника, чтобы тот начал раскачиваться.

Дерните за правую гирю. Она начнет быстро опускаться, а стрелки часов начнут резво вращаться вперед.

При помощи тумблеров под фигурками установите время 7:15. И, наконец, щелкните по звонку между фигурками с молоточками — раздастся бой часов, Рудольф Форальберг отложит в сторону газету, встанет с дивана, и, как пунктуальный человек, положит ключ от чердака на место — на стол. Потом отец Ханса покинет дом.

Заходите к комнату и берите со стола ключ (attic key). Поднимайтесь по лестнице и отпирайте дверь. В глубине помещения маленький мальчик возится у верстака. Заговорите с ним, но Ханс не обращает на Кейт никакого внимания. Дайте ему куклу мамонта. Тогда Ханс заговорит с Кейт. Он все время меняется, то превращаясь в старика, то снова становясь маленьким мальчиком. Разговор зайдет об Оскаре — автоматоне, которого еще только мечтает создать маленький Ханс, и которого давно сделал Ханс большой. Сказав важную фразу: «Кейт, ты должна открыть для меня его сердце», — Ханс исчезает. Щелкните мышкой по верстаку, чтобы вслед за Хансом вернуться в реальный мир.

Идите в выходу из дома шамана. Посмотрите на висящий на правой стене круг. Это магический уловитель грез (dreamcatcher). Он запоминает и повторяет фразы, произнесенные и услышанные в магическом трансе. Именно он может дать Кейт подсказку, что делать дальше. Прослушайте четыре фразы. Важные моменты: снова упоминается время 7:15 и звучит просьба Ханса открыть для него сердце Оскара. Вот только, прежде чем добраться до сердца, надо разыскать самого автоматона. Идем искать.

Когда Кейт выходит из жилища шамана, запускается ролик. Идущий по следам Кейт детектив добрался до охотничьего дома в лесу, где и стал очередной жертвой маленького медвежьего рэкета. Забавно.

Последний путь поезда

Возвращайтесь в железнодорожной станции и, не переходя на другую сторону, идите вдоль путей влево. Забирайтесь наверх по лестнице и двигайтесь вдоль рельсов дальше, пока впереди не замаячит дневной свет. У выхода из пещеры рядом с путями топчутся два юкола, а вдали виднеется наш поезд. Заговорите с

юколами. Трудно понять, чего они хотят, но похоже, они боятся металлического человека — Оскара (Beek metaal nanook tooktoot naa!!). Объяснения Кейт на английском, что Оскар не опасен, почему-то не воспринимаются. Идите к поезду и залезайте в локомотив.

Оскар рад, что Кейт нашлась. Он расспрашивает о Хансе и огорчен, что тот по-прежнему в тяжелом состоянии. Когда Кейт пересказывает Оскару слова Ханса о том, что автоматон создан, чтобы однажды помочь ему и открыть свое сердце, Оскар замолкает. А потом говорит, что всему свое время. Сейчас главной является задача, как доставить поезд в юкольское поселение.

Оскар объяснит, что завод поезда исчерпан и своим ходом он идти не может. В потом расскажет, что произошло в отсутствие Кейт: когда склон холма раскрылся, оттуда появились юколы с веревкой с крюком. Поезд можно было затащить внутрь. Но когда Оскар вылез из локомотива и очень вежливо заговорил с юколами, те почему-то испугались до смерти и убежали прочь. Автоматон удивлен: «Почему они от меня шарахаются? Я-то их совсем не боюсь!»

Кейт предлагает Оскару нацепить юкольскую маску, чтобы успокоить народ. После недолгих уговоров Оскар идет на эту жертву. Вид автоматона в юкольской маске зубастого доброго духа — это что-то!

Вылезайте из поезда и попробуйте прицепить лежащий перед локомотивом крюк к кольцу. Увы, Кейт это не по силам. Нужна помощь. Идите к юколам. Объясните им, что если Оскар смог надеть маску доброго духа, значит, он и сам добрый. Юколы прицепят крюк. Снова подойдите к локомотиву и щелкните мышкой по анкерному устройству, чтобы выбрать слабину. Вы увидите, как натянется веревка, тянущаяся от поезда в пещеру.

Возвращайтесь вдоль путей в пещеру и идите до того места, где через пути построен деревянный мост. Поднимайтесь на его середину и проходите по мосткам с оградой из бивней мамонтов к большому вороту. Все, что вам нужно сделать — это дернуть правый рычаг. После этого запустится ролик: трос отбуксирует поезд в пещеру, и состав мягко вкатится прямо на станцию. Снова идите к Оскару.

Сердце Оскара

Поднимайтесь в локомотив. Это ваш последний разговор с автоматоном. Когда Кейт снова повторит ему слова Ханса о сердце, Оскар неожиданно начнет прощаться. Он скажет, что это было прекрасное путешествие и он был счастлив узнать Кейт, но автоматоны созданы, чтобы служить людям, и пришла пора выполнить предназначение. Потом он уходит. Запускается ролик: Оскар входит в дом шамана.

Идите за ним. Когда Кейт спустится с платформы, раздастся звонок от мистера Марсона. Тот еще пытается вернуть Кейт, на что Кейт отвечает просьбой не терять времени зря.

Заходите в дом шамана. Под висящим в паутине веревок Форальбергом на ложе распластан Оскар. Посмотрите на его сердце. Оно напоминает часы: круглое и с двенадцатью кнопками по периметру. Помните время 7:15? Нажмите две кнопки, соответствующие концам часовой и минутной стрелок для этого времени (проще — точки 3 часа и 7 на часах). На сердце поступят линии. Только две из них пересекаются в центре. Похоже, главными являются четыре точки, соответствующие 3, 6, 9 и 12 часам. Нажимайте эти четыре кнопки. Из центра механизма появится крестообразный ключ . Как только вы возьмете его, начнется метаморфоза. Кажется, что Оскар распадается на части. Внутри он пустотел. Его ноги, руки раскрываются и Ханс опускается в него, как в скорлупу. Теперь Оскар стал экзоскелетом для Ханса, давая возможность тому преодолеть слабость и добраться до конца путешествия. Очередное грустное механическое чудо Ханса Форальберга.

Ноев ковчег юколов

Шаман говорит, что Ханс в порядке, и Кейт должна позаботиться о продолжении путешествия. Но как? Помните, еще в начале игры упоминался ключ, нужный для управления локомотивом. Вот теперь у Кейт появился ключ.

По пути к станции поговорите со старостой. Тот скажет, что поезд свой путь завершил, но путешествие продолжается.

Забирайтесь в кабину локомотива и подходите к пульту управления. Наверху есть отверстие, куда надо вставить крестообразный ключ из груди Оскара. Делайте это.

А теперь спасите игру. На пульте имеется масса рукояток, тумблеров, колес и прочих деталей, за которые интересно подергать. Проблема в том, что, действуя методом научного тыка, один раз я исхитрилась-таки заклинить механизм и была вынуждена переигрывать кусок игры.

Итак: перед нами округлый щит с тремя датчиками — круглыми белыми циферблатами — на нем. Обозначим из слева направо 1, 2, 3. С каждым из датчиков связан тумблер: соответственно 1, 2, 3. Над щитом имеются две рукоятки — справа и слева. Они управляют устройством, при помощи которого можно загрузить в парогенератор уголь и воду.

Приступаем.

  • Дергайте левую ручку над пультом вверху. Из брюха поезда опускается труба и погружается в речку. Поднимите вверх тумблер 2. Труба начнет засасывать воду, пока стрелка на второй шкале не уедет до упора вправо. После этого труба автоматически втянется, а тумблер перещелкнется вниз.
  • Поднимите правую ручку над пультом вверх, чтобы перевести трубу в верхнюю позицию. Теперь снова дергайте левую ручку — труба появится над крышей локомотива. Включите тумблер 3 — труба выдвинется до отказа, пойдет забор угля, а стрелка на третьей шкале поедет вправо. После окончания операции тумблер 3 и труба сами вернутся в первоначальное положение.
  • Теперь щелкните тумблером 1. В носу поезда откроется окошко и появится паровая пушка. Крутаните маленькое колесо над тумблером 1, чтобы в пушку пошел пар. При этом стрелка первого манометра переместится вправо.
  • Когда все будет сделано (стрелки трех манометров в правой позиции), поверните отдельно стоящее колесо слева от пульта управления. Начнется ролик: давление пара поднято до предела, пушка выдвигается чуть дальше и нацеливается на ледяную глыбу впереди, бьет струя пара. По льду бегут трещины, он начинает раскалываться, отваливаться кусками, и становится видно, что айсберг скрывал корабль, подобный тому, что изображен в дневнике брата Алексея. Теперь понятно, как Кейт и Ханс смогут продолжить путешествие.

Выходите из локомотива. Когда Кейт спускается вниз и поворачивает к дому шамана, запускается короткий ролик: Ханс идет на корабль, а на берегу стоит староста. Подойдите к старосте и поговорите с ним. Он скажет, что для Ханса это последнее путешествие, но Кейт может однажды вернуться сюда. Он будет готов открыть ворота на море, когда Кейт приведет на корабль Юки. Последнее напутствие старосты: «Всегда следуй мечтам, Кейт Уолкер!»

Этот разговор — очередной триггер. И до него Кейт неоднократно пробегала мимо загона с сидящими в нем юками, но до этого момента открыть калитку в ограде было невозможно. Идите и выпускайте Юки. Потом, если хотите, можете зайти и попрощаться с шаманом.

Поднимайтесь на корабль. Запускается ролик: ворота открываются, и корабль выплывает из гавани. Впереди летит белая сова. Ведомый рукой судьбы корабль уходит в океан.

В это время в Нью-Йорке мистер Марсон получает очередной и последний звонок от детектива Кэнтина. Тот попал в ледяной ад — пургу на снежной равнине — и не чает выбраться живым обратно. Больше искать Кейт он не будет.

Дрейф на льдине и арктические пингвины

Корабль плывет вперед, пока не натыкается носом на большую льдину. А на ней, к удивлению Кейт, толпятся пингвины.

Спускайтесь на подъемнике с борта корабля. Идите направо, а на следующем экране вверх, к скелетам гигантских животных (китов?). Посмотрите на снег. Там лежит рог нарвала (narwhal tusk). Потом бегите налево, пока не доберетесь до льдины, за которую зацепился якорь. Попытка сдвинуть якорь вручную к успеху не приводит — все намертво примерзло. Воспользуйтесь рогом вместо лома. Теперь корабль ничто не держит и можно возвращаться на борт.

Но не тут-то было. Запускается ролик: подъемник без Кейт едет вверх, а на борту появляется торжествующий Иван. Похоже, он прятался в запертом трюме. Право, жаль, что его на самом деле духи не съели! Теперь нужно искать другой способ попасть на корабль.

Идите вдоль кромки воды прочь от корабля, пока не дойдете до места, откуда судно не только хорошо видно, но и наведенный на корабль курсор превращается в знакомую вилку. Щелкните мышкой на корабле: появится крупный план, на котором хорошо видно, что в борту есть дверь почти на уровне воды, и что течение гонит льдины как раз к этой двери.

Подходящая для роли плота льдина находится прямо перед Кейт. Проблема в том, что на ней толпится десяток пингвинов. Надо их выманить. Идите вглубь берега. Там в снегу найдете пингвиньи гнезда, в одном из которых лежат два яйца. Берите матрешку и подкладывайте ее в гнездо. Сначала один пингвин, а за ним и все остальные идут посмотреть, что происходит. Пока они удивленно галдят, разглядывая находку, возвращайтесь на льдину.

Как только Кейт ступает на льдину, по ее краю пробегает трещина. Но этого еще недостаточно, чтобы отколоться от ледяного поля. Доставайте рог нарвала и долбите лед. А потом смотрите ролик о плаванье Кейт к кораблю.

Кейт оказалась в трюме. Над головой по палубе расхаживает Иван. Пройдите в центр трюма и дерните торчащий из пола рычаг. Сверху опустится какая-то деталь. Но с пола до нее не дотянуться. Беритесь за лежащую рядом бочку и ставьте ее на попа. Заодно и разблокируете запертую ранее дверь. Залезайте на бочку, чтобы посмотреть, что там мы спустили. Какие-то снасти. Пока они бесполезны.

Проходите через дверь, которую блокировала бочка, в кубрик. Там вы найдете спящего Юки и сидящего на койке Ханса. Поговорите. Отсюда помощи ждать не приходится. Залезайте по лестнице рядом с Хансом наверх. Возьмите с пола крюк (ivory hook) и возвращайтесь к бочке. Залезайте на нее. Вставьте крюк в отверстие на мачте и прицепите к нему веревку. Спускайтесь и дергайте за рычаг. Смотрите ролик: раскрывшийся парус сбрасывает Ивана за борт, а корабль уходит в море. Вот так: духи не съели, так пингвины заклюют! Плаванье продолжается. И вот впереди в золотом сиянии утреннего света встает остров...

Сибирия

Как только корабль причаливает к берегу, Ханс сходит на остров своей мечты. Конечно, хочется побежать за ним следом, но не спешите, если вы еще как следует не обшарили трюм. На дальней стене прикреплены два полотнища. Слева на них нарисованы фигуры: охотник, мать с младенцем, мамонт; а справа изображены похожие на созвездия комбинации из нескольких точек. Запомните (или зарисуйте) ту, что соответствует фигуре мамонта.

Спускайтесь с корабля. Приятно снова увидеть зелень. Но все краски приглушены. Все-таки чувствуется, что это не тропики.

Сначала поверните направо. На следующей локации вы упретесь в ведущую на наблюдательную площадку лестницу. Поднимитесь. Попробуйте обратиться к стоящему у края помоста человеку. Ах! — при прикосновении Кейт фигура падает и рассыпается в прах. Поднимите с земли амулет (youkol medallion) с идущими по кругу символами. Он даст вам ключ для решения задач, которые вы встретите на острове.

Возвращайтесь к кораблю и идите до конца пристани налево. У поручней стоит сундук, а на нем лежат три каменные плитки с символами на них (stone plates). Берите и поворачивайтесь в сторону корабля. Если двигаться вдоль берега (вправо), вы вернетесь на судно. Но если идти прямо вперед, то Кейт попадет в туннель из бивней мамонтов. Заходите туда. Присмотритесь: у правой стены, незаметные на темном фоне, растут цветы. Сорвите один цветок (Syberia flower). Тут же лежит четвертая каменная плитка . Туннель заканчивается запертыми воротами, около которых вас ждет Ханс. Поговорите с ним. Потом рассмотрите ворота. Одна из деталей — большое колесо вроде того, при помощи которого Юки катил дрезину. Похоже, и тут без веселого зверя нам не обойтись. Возвращайтесь за ним на корабль.

Юки по-прежнему непробудным сном спит в трюме. Полистайте дневник брата Алексея. В нем есть очередная подсказка. Алексей утверждает, что травка, которую сорвала Кейт, может разбудить даже спящего юки. Суйте цветок зверю под нос. И впрямь: Юки принюхивается, потягивается и как угорелый вылетает из трюма.

Вместе с ним возвращайтесь к воротам. Слева внизу от колеса есть рычаг. Дерните за него. Колесо поедет вниз и его дверца распахнется. Юки, уже знакомый с такими конструкциями, сам запрыгнет внутрь и начнет вращать колесо. Ворота поедут вверх. Ханс пойдет туда. Следуйте за ним. Потом поднимайтесь по лестнице справа.

Ключ из слоновой кости

Наверху вы увидите похожую на козлы странную конструкцию с колесом сбоку и закрепленным наверху кувшином. Под механизмом лежит разделенный на секторы круг с символами по краю. Посмотрите на него. Нескольких, а именно пяти, плиток не хватает. Одна отколовшаяся плитка валяется прямо здесь, рядом с кругом. Еще четыре уже лежат в багаже Кейт.

Ваша задача — правильно разложить по местам отколовшиеся части плиток. Подобрать плитки несложно, не стоит для этого изучать символы, просто руководствуйтесь формой осколков и их цветом. Разложив плитки, крутите колесо. Если ничего не происходит, значит, какие-то из кусков перепутаны. Поменяйте их местами и поверните колесо снова.

Когда задача будет решена, из отверстия в центре круга появится крестообразный ключ (ivory key). Важная деталь: при каждом вращении колеса из кувшина высыпается песок. Он всегда попадает на один и тот же символ, а затем стекает на землю. Запомните этот символ. Он похож на вилку иконки «действие».

Идите к Хансу. Ханс, свесив ноги, сидит на мосту и любуется страной своей мечты. Он абсолютно счастлив. Кейт спросит его о мамонтах. Ханс скажет, что их нужно позвать. Так, как это делали древние юколы, сыграв мелодию на флейте. Как это сделать точно, Ханс не знает. Выяснить это предстоит Кейт.

Музыка для мамонтов

Спускайтесь с другой стороны моста, и вы найдете странный механизм, который Ханс назвал «флейтой». Наверху расположен большой раструб. И, похоже, он может поворачиваться. Звук идет по трубам с шестью отверстиями в них.

Сначала подойдите к трубам. Каждое из отверстий может находиться в одном из трех состояний: открыто, полуоткрыто, закрыто. Помните изображение мамонта из трюма корабля?

Выставляйте задвижки в соответствии со схемой:

Первый ряд: открыто — полуоткрыто — открыто

Второй ряд: полуоткрыто — закрыто — открыто

Теперь рассмотрите основание механизма. Там находится пока закрытый пульт управления и крестообразное отверстие под ним. Вставляйте туда ключ из слоновой кости, и пульт распахнется, явив взору Кейт юкольский алфавит во всей красе. Первое, что надо сделать — вынуть ключ из отверстия внизу. Теперь его нужно вставить под одним из юкольских иероглифов, чтобы развернуть раструб наверху в правильном направлении. Но как узнать, какой символ нам нужен?

Подсказка — символ в виде вилки из предыдущей задачи, на который все время сыпался песок. Открывайте багаж, раздел документы, и посмотрите на юкольский амулет. Найдите во внутреннем круге белых символов нужную вам вилку. А потом посмотрите, какой красный символ из внешнего круга соответствует ей. И разыщите этот символ на панели управления. Он стоит вторым слева в нижнем ряду. Втыкайте ключ в отверстие под ним.

Теперь крутите колесо. Раструб повернется и послышится гул ветра. На этот гул нужно наложить мелодию. Идите к трубам и поворачивайте маленький рычажок справа от отверстий. Звук меняется. Если все сделано верно, запускается ролик.

Сначала кажется, что ничего не происходит. Горизонт затянут пеленой дождя... а потом из тумана торжественно выплывают гигантские фигуры мамонтов... совсем как в мечтах Ханса, о которых он столько раз рассказывал Кейт. Я не стану пересказывать финальный ролик — лучше вам все увидеть своими глазами. Поздравляю, вы прошли игру!

SYBERIA 2 v.1.0 - WALKTHROUGH Note: под термином - говорим, подразумевается, что говорим обо всем пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ =================== Вагон. Идем к Гансу разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев. Платформа. Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг, угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся идем в магазин к полковнику. Магазин. Проходим к дальнему столу берем ключ от конфетного аппарата, идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открывем крайний правый, забираем монеты. Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты, кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает. Ключиком открывем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем что ключа от ворот нету, угля нету. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням на, идем к воротам, открывем, спускаемся в город. Город. Разговарием с Малкой. Узнаем что в городе проживают матерые падонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем, нету топлива, берем пустую канистру. Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем, бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открывем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную. Возвращаемся к машине для подачи угля, заправаляем ворованым бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу. Платформа. Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем как Ганс втыкает. Вагон. Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона идем в город. Город. Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника. Магазин. Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак берем одежду, идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю. Окрестности монастыря. Дергаем звонок, но монах не пускат, разворачиваемся идем в город в кабак Циркуса. Город. Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон, идем в мосту ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу, идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем и идем к монастырю. Окрестности монастыря. Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему, монах уходит. Забираем одежду и уверенным шагом прорываемся в монастырь. Монастырь. Строение состоит из 3 частей, собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток и линзу с мамонтом. Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку и идем в собор. Подходим к левой фрезке, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест, и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда. Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна мажно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке, нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим забираем с полки воскурительную кружку и книгу которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу берем ножницы, идем на кладбище, смотрим как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек. Делаем лечебную свечу для этого: 1. дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух 2. открывает форму для свечи 3. дергаем за цепочку, кладем фитиль 4. закрываем форму 5. кидаем лечебные травы с могилы в котел 6. крутим краник, забираем готовый продукт Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем, идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом, и успешно сбегаем из монастыря. Вагон. Говорим с Гансом, забираем у него и идем в кабак Циркуса, инсталлировать, сердце в аттракцион с механическими лошадьми. Кабак Циркуса. Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты. 1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо 2 Лошадь - в правое гнездо 3 Лошадь - в левое гнездо 4 Лошадь - в правое гнездо Крутим еще раз, аттракцион заработал, но пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас. Платформа. Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд. ЧАСТЬ 2: ТУНДРА =============== Берег реки. Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост, на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу и скармливаем юки, тем временем бобер догыз дерево, и получился мост, переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборваного подвесного моста, выходим к домику егеря. Дом егеря. Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству, матрешку и топор. На кухонном столе берем корзину для рыбы. ПЫтаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидем удочку направо, за корягу. Выуживаем, раскошную рыбу. Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Походим к мосту и отрубаем топором кусок веревки. Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх. 3 вверх 2 направо 4 вверх 4 налево 2 вверх 2 вправо 2 вверх 2 вправо 4 наверх Радарная станция. Наблюдаем как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса висящего на стропах. Можно злезть в крыло и понажимать кнопки. (на прохождение не влияет) Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса) Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, раговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020 Приземляемся около поезда. Поезд. Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж и масленку. Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности и он открывает крышку. Нажимаем кнопки, 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет. ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ ======================= Поезд. Идем вперед, подходим к брошенному снегокату и забираем из него и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из за угла выскакивает второй брат, и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож и разрезаем веревку которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю. Деревня. Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов идем вниз, берем кусок кожи и делаем рогатку. Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску с полки, и совиную зазывалку за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз пока не найдем, прорубь и кувшины рядом, берем пробку и пустую фляжку. Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем и идем вниз. Из загона с юками забираем кость и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами, и идем к пещере освещенной факелами. В пещере идем налево. И находим там дерево с фруктами вмерзшие в лед, и леминга прыгающего рядом. Охота за фруктом. Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Леминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед лемингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за лемингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над лемингом чтоб утопить, но леминг живуч и умеет плавать. Леминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над лемингом. Он забирается по ней как по леснице, и кубарем скатывается роняя фрукты. Отбираем фрукты у контуженого леминга и возвращаемся в пещеру к ведьме и говорим с ней. Воспоминания Ганса. Идем вперед, забираем фигурку мамонта идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытваем время когда, отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время. 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку чтоб ускорить ход часов, и затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака. Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность. Деревня. Выходим из домика колдуньи, и идем к поезду, у выхода из пещеры, говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем прость помощи у туземцев,говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними, наконец они соглашаюся и прицепляют вревку крюком к поезду. Идем к поезду смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нижимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками, типа манометров. 1. Жмем рычаг справа сверху 2. Жмем рычаг слева сверху => Выдвигается клешня вверх. 3. Жмем маленький переключатель около правого датчика. => Кляшня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо. 4. Повторяем первые два пункта. => Выдвигается клешня вниз. 5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком. => Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо. 6. Жмем маленький переключатель рядом со левым датчиком. => Спереди поезда высунулась труба. 7. Крутим колесико рядом с левым дачиком. => Вода вскипела. 8. Крутим большое колесо слева. => Пар растопил лед в котором был ковчег. Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине. Льдина. Сходим на берег. Находим рог, идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов, и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину а на ней стая пингвинов, отступаем, и находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду. А мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплывем до ковчега. Ковчег. Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк и идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроеных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть. ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA ======================= Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим, и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон, идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами. Идем назад к лестнице и находим проход между камней. Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок, возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается и мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки, на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень 5-ый. Теперь выкладываем наши 5 камней как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико, бутылка с песком переворичивается и мы получаем, берем его и запоминаем иероглиф на камне с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненый иероглиф на внутренем ряду и смотрим какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева. (как раз наш иероглиф) Крутим колесо, раструб воздухо-заборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки: верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт. и теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа. Смотрим фильму, плачем от счастья. КОНЕЦ ===== 05.04.04 oldschool.ru rbf1911 В базу «9 жизней» файл добавил:

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Платформа.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались.

Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Платформа.

Магазин.

Окрестности монастыря.

Окрестности монастыря.

Монастырь.






4) закрываем форму;

Кабак Циркуса.


2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Платформа.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Дом егеря.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх


Радарная станция.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Деревня.

Охота за фруктом.

Воспоминания Ганса.

Деревня.

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.


=>


=> Выдвигается клешня вниз.


=>


=>


=> Вода вскипела.


=>

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA


Нравится 9

Комментарии (5 )

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans" shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother"s alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").
Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman"s guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

Верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.


Жанр: Adventure
Игра вышла: 23.02.2003

Геймплей : эта игра-бродилка устанавливается с двух дисков. Снова вставьте первый диск, чтобы начать игру. В главном меню есть следующие опции: новая игра, загрузить игру, ролики, разработчики, настройки, выйти из игры, и Syberia recap. В меню «Настройки» можно изменить следующие характеристики: субтитры, уровень детализации, сглаживание, режим управления (мышь или клавиатура), громкость звука и громкость музыки.

В Syberia Recap вы найдете краткое изложение первой части игры Syberia .

Нажмите ESC, чтобы в игре появилась панель, на которой отображается меню (вернуться к игре, сохранить, загрузить, настройки и главное меню), те вещи, которые вы собрали, записная книжка, помогающая в разговорах, телефон и документы. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы скрыть панель.

Чтобы позвонить куда-нибудь, щелкните на телефоне на панели и наберите номер. В памяти телефона записаны несколько номеров, которые можно просмотреть, используя стрелки. Нажмите enter, чтобы позвонить по выбранному номеру.

Чтобы посмотреть документы, щелкните на изображение документов, а затем на нужной вам бумаге. Используйте изображение глаза, чтобы читать бумагу, и изображение руки, чтобы взять ее.

Нажмите Пробел для паузы в игре. Дважды щелкните на экране, чтобы Кейт побежала. Проверяйте различные изображения в руководстве.

Сохраненные игры находятся в папке «Мои документы». На панели сохранения игры щелкните на пустой картинке, чтобы сохранить игру, или на старой картинке, чтобы записать новую сохраненную игру поверх старой.

Исчерпывайте темы для диалогов, пока они не исчезнут из записной книжки. Говорите со всеми персонажами по несколько раз, потому что могут появиться новые темы для разговора. Некоторые разговоры необходимы для того, чтобы продвинуться дальше. Щелкните правой кнопкой мыши, если хотите пропустить разговор.

В каждом месте, где вы окажетесь, бродите вокруг, и обратите внимание на специальные эффекты и графику.

Это прохождение предусматривает определенную очередность действий. Можно выбрать другую очередность действий, которая приведет туда же.

Больной Ганс рассказывает Кейт о Сибири и просит ее отвезти его туда. Марсон, бывший начальник Кейт, хочет, чтобы она вернулась. Кейт обещает Гансу отвезти его в Сибирь.

Романсбург
Повернитесь к следующей комнате, там на центральном возвышении стоит валиковый механизм Ганса, а на столе сбоку - игрушечный мамонт.

Войдите в спальню, поговорите с Гансом. Мои мечты теперь и твои мечты тоже, Кейт Уокер.

Как завести поезд
Идите к двери поезда. Прежде чем вы выйдете, позвонит Оскар и скажет, что они сейчас в Романсбурге. В телефоне у вас есть быстрый набор номеров Оскара, мамы и Офиса в Нью-Йорке. Войдите в дверь у входной двери, там туалет.

Выйдите из поезда, встретьтесь с Отставным Полковником Емелевым-Гупачевым, стражем Имперских Границ, и Управляющим Магазином, открывающим Магазин. Романсбург - последний город по дороге к диким ледяным пустыням Тундры.

Дважды пройдите к выходу внизу экрана, поговорите с Оскаром. Оскар хочет, чтобы вы поговорили с Гансом. О Гансе: Его дух еще силен, но шестеренки уже износились, Кейт Уокер. Об Оскаре: Мое место именно здесь. Обратите внимания на очертания монастыря на заднем плане.

Идите к металлическому ящику, заводящему поезд, который находится на заднем плане, и поверните колесо. Затем потяните за рычаг слева. Теперь поезд заведен. Поверните колесо еще раз. Опять поговорите с Оскаром, и он попросит вас наполнить угольный вагон углем, прежде чем вы уедете.

Как починить автомат с углем
Автомат с углем: Зайдите в соседнее здание, там стоит автомат с углем, на панели - рычаг. Обратите внимание на ребенка под путями. Потяните за рычаг, и убедитесь, что уголь не выдается. Заметьте, что ребенок исчез.

Ворота: Пройдите вниз по площадке, и в конце вы увидите рычаг и закрытые ворота. Щелкните на замочной скважине - я не могу ничего с этим сделать. Идите обратно.

Магазин: Войдите в магазин, в который вошел Полковник. Проверьте автомат с конфетами у входа. Поговорите с Полковником Емелевым, он управляет этим местом. (Если бы вы зашли сюда раньше, он бы занимался чем-то на скамейке). Он скажет, что тут есть автомат с углем, и можно взять уголь для поезда бесплатно. Работники, обслуживающие автомат, редко тут появляются. Есть одно, а есть совсем другое. Такие люди, как вы, Мисс Уокер, никогда не возвращаются домой. Это последняя станция, а дальше уже некуда ехать.

Итак, нужно починить автомат с углем, найти ключ от ворот, и вообще исследовать местность.

Автомат с конфетами: Посмотрите на ту стойку, на которую до этого опирался Полковник. Обратите внимание на ярлычок на сломанном автомате с конфетами - Candyroff 625-122. Возьмите маленький ключик. Позвоните в Candyroff (по этому номеру 625-122), и узнайте об их ассортименте конфет.

Подойдите к автомату с конфетами у входа, и откройте маленьким ключиком нижние ящики трех автоматов. В правом автомате вы найдете монетки. Возьмите монетки.

Достаньте монетки из своих вещей. Киньте пятую слева монетку в левый автомат, поверните ручку, и достаньте из чашечки сахарную конфету. Киньте в автомат вторую слева монетку, поверните ручку и достаньте рыбную конфету из чашечки. Выньте ключ из замка ящика, который теперь застрял, и откройте этим ключом нижние ящики других двух автоматов, чтобы достать монетки. Ящик третьего автомата окончательно застрял.

Автомат с углем и ключ от ворот: Выйдите из магазина, идите вниз, к панели автомата с углем. Поговорите с Малкой, девочкой под мостом. Малка хочет конфетку. Бросьте ей сахарную конфету (рыбная конфета совсем невкусная). Тогда она отпустит шарик с ключом. Кейт возьмет ключ от ворот.

Ворота: Пойдите к воротам и откройте замок ключом от ворот. Идите вниз.

Между тем, начальник Кейт в Нью-Йорке нанял детектива Ника Кантина, чтобы он разыскал Кейт.

Внизу: Пройдите под путями, и увидите странную машину, висящую там. Идите влево на следующий экран, поговорите с Малкой. Оказывается, что о Малке заботится Циркос, а братья Бургофф - воры и обманщики. Как хочешь, Кейт Уокер.

Мотор автомата с углем: Идите влево на следующий экран. Вы окажетесь под автоматом с углем. Посмотрите на генератор, работающий на бензине. Нажмите красную кнопку. Бензина в генераторе нет. Возьмите пустую красную банку.

Кабаре Циркоса: Войдите в Кабаре Циркоса, это здание направо, на котором висит вывеска. Посмотрите на лошадей на сцене. Поговорите с Циркосом. Они с Гансом друзья. Циркос хочет, чтобы Ганс посмотрел его лошадей.

Братья Бургофф: Идите налево, вдоль деревянного забора с плакатами Циркоса. Идите через ворота налево, и Кейт потянет за веревку звонка. Младший брат Бургофф подойдет к воротам. Поговорите с Иваном. Он все время хихикает, но помочь не хочет.

Как найти бензин: Пройдите через дырку, в центре территории вы увидите ящик, а в ящике - юки. Откройте ящик, юки убежит, а неприятный коротышка побежит за ним. Щелкните на черной плите - от этой машины воняет. Идите под навес и убедитесь, что Игорь, старший брат, храпит. Возьмите красную канистру с бочки перед навесом. Кейт поменяет ее на пустую канистру. Поговорите с Игорем. Потом придет Иван, и Кейт скроется. Выйдите отсюда через дырку в заборе.

Идите налево, там будет автомат, для которого нужен жетон. Идите через мост, по тропинке к монастырю. Мы вернемся сюда чуть позже. А сейчас пройдите обратно под путями.

Мотор автомата с углем: Используйте канистру в генератором, работающим на бензине. Нажмите красную кнопку. Теперь генератор работает. По пути наверх поговорите с Малкой.

Панель автомата с углем: Когда вы окажетесь наверху, потяните за рычаг на панели автомата с углем. Теперь у нас есть уголь!

Горячка Ганса
Оскар очень рад, а Ганс исчез. Поговорите с Полковником в магазине. Идите в нижнюю частью города, под путями, и поговорите с Малкой.

Кабаре Циркоса: Войдите в Кабаре Циркоса, в здание справа, с вывеской.

Ганс в исступлении из-за Мамонта и Сибири.

Ганс лежит в постели в поезде. Поговорите с ним, он в горячке. Затем поговорите с Оскаром.

Идите в нижнюю часть города, под пути, и поговорите с Малкой. Узнайте про монастырь, про ее мать, и про сурового Патриарха. Идите в Кабаре и поговорите с Циркосом за стойкой бара. Узнайте про мать Малки, про монахов в монастыре, и про саван, про то, что Малка отвечает за автомат с саванами, и что у него нет теплых вещей, но в магазине они продаются.

Еще раз поговорите с Малкой. Она даст вам жетон для автомата с саванами и расскажет, как использовать саван.

Монастырь
Как попасть в монастырь

Саван: Идите по путям в другую сторону, мимо забора братьев Бургофф (кстати, дырку в заборе уже заделали), к автомату перед мостом. Опустите жетон в приемник и потяните за рычаг. Возьмите саван. Идите обратно, к Гансу, который лежит в постели в поезде. Наденьте саван на Ганса, и у вас будет саван Ганса.

Теплые вещи для Кейт: Поговорите с Полковником в магазине. Он опустит лестницу на чердак. Заберитесь по лестнице и возьмите зимнюю одежду, лежащую на ящике. Вернитесь в поезд и зайдите в туалет. Наконец-то у Кейт есть новая одежда! Выйдите из поезда и поговорите с Оскаром, стоящим у поезда. Поговорите с ним обо всем, на все темы. Поговорите с Полковником в магазине, и он непредвзято оценит ваш наряд.

Ворота монастыря: Пройдите под путями, мимо резиденции братьев, и по мосту к монастырю. На Кейт защитные очки. Потяните за веревку колокольчика. Монах в башне наверху не позволит Кейт зайти.

Монах-прачка: Идите по тропинке направо и поговорите с монахом, стирающим белье. Поговорите с ним обо всем, на все темы, и узнаете о Белом Вороне (Merula Alba). Пение Белого Ворона отвлекает монаха. Благодаря мастерству допроса, которым в совершенстве владеет Кейт, вам удастся узнать у монаха, что женщинам не позволяется посещать монастырь.

Вернитесь к Полковнику Емелеву и возьмите у него золотой свисток, серебряный свисток и черный свисток.

Вернитесь к монаху, стирающему белье в монастырском пруду, дайте ему серебряный свисток, и он в него подует. Кто-то свистнет в ответ, и монах уйдет. Белый ворон зовет меня... взывает ко мне... Возьмите монашескую рясу. Кейт сразу же ее наденет. Ну что ж, новый наряд для Кейт!

Башня у ворот монастыря: Потяните за веревку колокольчика и вниз спустится лифт. Заберитесь в него, и вы попадете в монастырь.

Поговорите с монахом. Неужели он дал обет молчания? Взгляните на плиту слева от вас и возьмите с плиты коробок спичек.

Площадка монастыря: Идите вниз на следующий экран. Направо вы увидите тачку. Идите по тропинке в открытый двор, где медитируют монахи. Войдите в часовню через дверь наверху слева, когда вы смотрите на здание так, что оно в левой части экрана.

Часовня: Посмотрите на запертую зарешеченную дверь справа от входа. Посмотрите на фрески со святыми с обеих сторон прохода. Идите вперед, и навстречу вам выйдет Патриарх. Поговорите с ним. Он весьма «благочестив». Наконец вы убедите его поговорить с Гансом.

Между тем, Кантин сообщает Марсону, что после того, как Кейт поговорила с человеком в гостинице в Аральбаде, она ведет себя абсолютно по-другому.

Монахи приносят Ганса в монастырь.

Как вылечить Ганса
Лицемерный Патриарх не вылечит Ганса. Он скажет лишь, что Ганс умирает. В любой момент вы можете позвонить Оскару отсюда, из монастыря, чтобы рассказать ему последние новости.

Комната Ганса: Пойдите к Гансу в дальнюю правую комнату в здании. Поговорите с ним. Ганс хочет, чтобы к нему пришел Алексей Тукьянов, монах, который жил с Юколами. Только он может вылечить Ганса. Монах-прачка подслушивает ваш разговор. Продолжайте говорить с Гансом. Затем выйдите из комнаты.

Помощь монаха-прачки: Поговорите с монахом-прачкой обо всем, на все темы. Он даст вам свиток и мамонта из цветного стекла. Прочтите свиток, когда он уже будет в ваших вещах: щелкните правой кнопкой мыши, щелкните на документах, затем на изображении глаза, и на документах. В письме монаха-прачки рассказывается об Алексее, людях Юкола, и сказках о великом мамонте. Ключ к тайне в блеске глаз мамонта. Взгляните также на мамонта из цветного стекла.

Выйдите наружу через дверь налево. Возьмите кисть, лежащую у ведра.

Часовня: Вернитесь в часовню к Патриарху - через дверь в левой части здания. Поговорите с ним. Высокомерный Патриарх в конце концов рассердит Кейт.

Ключи к тайне стеклянного мамонта: Подойдите к фреске на левой стене. Проведите кистью по книге, которую держит святой. Запомните расположение белых кругов - один на кончике креста, и два по сторонам, а между ними три черные точки. Выйдите из часовни во двор.

Как найти ключ
Библиотека: Идите влево на следующий экран и войдите в дверь за кладбищем. Идите по круговой дорожке до этажа, где находится читальный зал.

Загадка стеклянного мамонта: Возьмите длинный крюк, висящий в правой части комнаты. Расположите лампы в той позиции, в которой были белые точки на фреске.

Опустите лампу у двери, и две лампы под каждой перекладиной креста (а три незажженные лампы в середине).

Откроется окошко со ставнем.

Заберитесь по пандусу наверх налево. Вы увидите открытое окошко. Выгляните наружу, и вам откроется вид на Романсбург. Вы увидите поезд, резиденцию братьев Бургофф и лес.

Поставьте стеклянного мамонта на окошко.

Отойдите назад и щелкайте на четырех частях ставня, пока ставень на закроется, оставив узкую щель. Каждая часть ставня, в зависимости от картинки в виде солнца на ней, открывает или закрывает ставень. Правая часть закрывает ставень, а левая открывает.

Начните с нижней части, затем щелкните на левой, верхней и правой частях. Солнечный луч сфокусируется на стене комнаты, и вы увидите мамонта.

Дневник брата Алексея: Подойдите к другой стене, и вы увидите мамонта, причем его глаз будет в центре круга на стене. Приглядитесь внимательнее и щелкните в центре розетки. Стена откроется, и за ней окажется потайной шкаф. Возьмите книгу Брата Алексея - дневник и рисунки Алексея Тукьянова с Ледяного Севера.

Прочтите дневник. Во время путешествий его сани везли юки. Юки едят оранжевого лосося. Вы узнаете о Юколах, о священном гарфанге шамана, о его любви к леммингам, о связи Юколов с мамонтами, и о том, как Юколы ушли под землю. Также вы узнаете легенду о живых мамонтах на острове Сибирь. И о том, что аромат голубой травы пробуждает юки, впавших в спячку. Красная ежевика, смешанная с жиром моржа или с растопленным жиром может помочь больному. Этот куст растет только на могилах тех, чьи души покоятся в мире. Вы прочтете про легенду о Сибири и об арке во льду. Возьмите Юколский сувенир, который лежал за книгой.

Выйдите из здания и пройдите по площадке. Внимательно посмотрите на тачку и возьмите ножницы.

Брат Алексей на кладбище: Идите на кладбище, влево от библиотеки. Вы увидите монаха, роющего могилу, и гроб. Внимательно посмотрите на пролом в стене прямо над гробом, и Кейт скажет что-то о том, что можно проскользнуть вниз. Посмотрите на гроб. Хмм.

Идите направо и посмотрите внимательно на надгробие, скрытое священной ежевикой. Обрежьте ежевику ножницами с надгробия. Вы увидите, что здесь похоронен Алексей Тукьянов (1895-1996). Возьмите травы и ежевику, срезанные с надгробия.

Башня у ворот монастыря: Внимательно посмотрите на плиту слева. Если вы не взяли спички, возьмите их.

Как приготовить лекарство для Ганса: В дневнике брата Алексея сказано, что если смешать красную ежевику с моржевым жиром или с растопленным салом, получится лечебная смесь.

1. Поверните ручку слева, чтобы зажегся огонь.
2. Положите травы и ежевику в горшок.
3. Откройте формочку в нижней части чаши.
4. Слева висит нечто, похожее на метлу. Возьмите из него фитиль. Кейт кладет фитиль в формочку.
5. Закройте формочку.
6. Откройте кран.
7. Откройте формочку и выньте из нее травяную свечу.

Комната Ганса: Поставьте на стол Юколский сувенир. Поставьте на него травяную свечу. Зажгите свечу спичками. Вы увидите, как вращающий подсвечник отбрасывает тени в виде мамонтов. Ганс кашляет и выздоравливает. Поговорите с Гансом.

Как выбраться из монастыря
Вспомните, что на кладбище в стене над гробом есть пролом. Но монах все еще там.

Как убрать монаха, мешающего выбраться на свободу: Идите в часовню. Патриарха у Главного Алтаря нет. Зайдите во внутреннюю комнату и возьмите с алтаря украшенный ключ.

Откройте украшенным ключом решетчатую запертую дверь у входа в часовню. Потяните за веревку колокола справа. По звуку колокола все монахи (и тот, что на кладбище) вернутся в монастырь.

Как подготовить побег с кладбища: Посмотрите на пролом в стене - склон довольно крутой, но на санках спуститься можно. Подтяните к себе гроб. Вот вам и санки.

Комната Ганса: Поговорите с Гансом. Надо бежать отсюда, надо спешить. Вы увидите, что идет Патриарх.

Патриарх и монахи попытаются остановить Ганса и Кейт.

Ух ты! Здорово прокатились, да, Ганс?

Механическое сердце лошадей в кабаре
Поговорите с Гансом. Он попросит Кейт починить механизм внутри лошадей в кабаре. Снова поговорите с Гансом. Выйдите из комнаты - неужели это Кейт сейчас прошлась к двери по столу?

Поговорите с Полковником в магазине. Идите в нижнюю часть города под путями. Поговорите с Малкой, и вы узнаете, что Циркос пытается дрессировать юки.

Кабаре: Войдите в Кабаре и вы увидите, как Циркос дрессирует юки. Поговорите с Циркосом.

Щелкните на крышке на краю сцены, чтобы открыть доступ к механизму.

Поместите механическое сердце на ручку в центре.

Поверните сердце, нажимая на кнопку, так что стрелка с лошадью находится в крайней правой позиции.

Щелкните на четырех внутренних винтах, чтобы соединить трубки с сердцем.

Щелкните на дырке в центре нижней левой четверти круга, чтобы подсоединить первую лошадь.

Щелкните на крайней правой дырке в верхней левой четверти круга, чтобы подсоединить вторую лошадь.

Щелкните на крайней левой дырке в верхней правой четверти круга, чтобы подсоединить третью лошадь.

Щелкните на крайней правой дырке в нижней правой четверти круга, чтобы подсоединить четвертую лошадь.

Щелкните на ручке в центре и наслаждайтесь зрелищем.

ТОЛЬКО НЕ ЭТО!!! Поезд ушел без Кейт!
Позвоните по телефону, который находится среди ваших вещей. Нажмите стрелку вверх один раз, а затем нажмите «Отправить», чтобы позвонить Оскару. Оскар скажет вам, что Иван и Игорь захватили поезд, и Ганса с Оскаром впридачу. Попробуйте позвонить еще раз, и убедитесь, что Оскар не берет трубку.

Поверните рычаг справа, рельсы дрожат, и на путях появляется какой-то дикий вагончик. Щелкните на нем, и он довезет Кейт до другого конца станции. Чтобы ехать дальше, нужна какая-то сила, которая повезет вагончик. Поговорите с Полковником в магазине, пока вы не начнете говорить о вагончике.

Идите под пути и поговорите с Малкой несколько раз, пока не всплывет идея использовать юки. Поговорите с Циркосом в кабаре, чтобы он «одолжил» вам юки.

Резиденция братьев Бургофф: Вы увидите, что юки воет у плиты. Посмотрите на стол, прочтите газету, в которой сказано о Елене и слоновой кости - белом золоте. Как же приманить юки? В дневнике Брата Алексея сказано, что юки обожают оранжевого лосося. Дайте юки рыбную конфету, и он пойдет за вами хоть на край света.

Идите к вагончику и щелкните на нем. Кейт подзывает юки... Преследование началось!

Ледяной Север
Преследование становится напряженным, когда Иван замечает Кейт. Мост рушится. Расщелина теперь разделяет поезд и Кейт.

Все, что у вас есть с собой - документы и спички. Идите направо на следующий экран и вы увидите, как хихикает Иван. Они захватили поезд, чтобы добыть слоновую кость - белое золото.

Идите направо на следующий экран (мерцающее изображение), и вы увидите священного гарфанга, сидящего на ветке дерева. Прямо напротив птицы - пирамида из мороженой рыбы.

Как отвлечь юки: Идите по замерзшей реке докуда сможете дойти. Юки бежит за бобром. Где же школа дрессировки собак, ведь она сейчас так вам нужна! Попробуйте управлять юки, но у вас ничего не выйдет. Вспомните, что он пошел за вами, когда вы дали ему рыбную конфету.

Вернитесь на главную тропу и идите вверх на следующий экран. Вы увидите дом под водопадом. Возьмите ветки, лежащие рядом с камнями в центре небольшой площадки. Вернитесь к пирамиде из мороженой рыбы. Положите перед пирамидой ветки, подожгите ветки спичками. Возьмите рыбное жертвоприношение.

Идите обратно к юки, дайте ему рыбное жертвоприношение, чтобы отвлечь от бобра.

Через поток упало дерево, и получился мост. Перейдите реку. Идите направо, на следующий экран.

Между тем, Кантин уже в Романсбурге, и докладывает Марсону, что с Кейт.

Как убрать с дороги медведя
Разрушенный мост: Тропинка разветвляется прямо и направо. Направо не пройти, поэтому идите вперед, и увидите разрушенный мост. Проверьте веревки. Идите направо на следующий экран, и дальше в избушку.

Избушка: Тут Кейт звонит мама. Войдите в избушку. Посмотрите на каминную полку, возьмите матрешку, топорик, и справочник рыбака об оранжевом лососе.

Выйдите через главную дверь, но тут, о ужас, путь вам преграждает медведь. Посмотрите в окно слева. Медведь ходит вокруг.

Идите на кухню, слева от задней двери. Возьмите с полки корзину для рыбы. Выйдите через заднюю дверь.

Причал: Спуститесь вниз к причалу. Вспомните, что было сказано в дневнике Брата Андрея - медведи и юки любят оранжевого лосося. Прочтите справочник рыбака, обратите внимание на то, что оранжевый лосось «весьма разборчив в том, что касается цвета добычи. Впрочем, его любимое лакомство - зеленые лягушки».

Немного порыбачим: Для медведя нам нужен оранжевый лосось. А лосось любит зеленых лягушек.

Щелкните на удочке. Кейт поставит на землю корзину для рыбы.

Щелкните на коробочке с наживкой прямо перед Кейт. Я использовал верхнюю правую наживку.

Удочку можно закинуть в четыре места. Слева у камней водится синий лосось. За упавшим деревом водится зеленый лосось. Справа водится фиолетовый лосось.

То место, где водится оранжевый лосось - справа от Кейт, рядом с причалом (оранжевая стрелочка).

Попробуйте бросать из окна избушки разных пойманных лососей. Медведь очень разборчив в еде - он ест только оранжевого лосося.

Давайте наполненную рыбой корзину юки, пока не поймаете оранжевого лосося.

Ты, кажется, давно мечтал вонзить зубы в эту рыбку!

Вернитесь к окну избушки и бросьте медведю оранжевого лосося. Медведь чувствует себя, будто он попал в рай для медведей и юки, и уходит. Выйдите из избушки и идите в ту сторону, где был медведь. Возьмите рыбную кость (впрочем, дальше в игре вы можете получить еще одну рыбную кость). Выйдите из избушки и вернитесь к разрушенному мосту.

Как попасть на поезд
Как перебраться через пропасть: Используйте топорик с веревкой, теперь у вас есть веревка с дощечкой. Бросьте веревку с дощечкой на склонившееся дерево. Тарзан, завидуй сколько угодно!

Идите вперед и вы увидите, как юки бежит за священным гарфангом. Идите за юки, но будьте осторожны! Братья из Ада бросают с утеса камни. Над утесом разбивается самолет.

Вскарабкайтесь по утесу - используйте топорик, чтобы поставить ногу.

Вверх - 3 раза. Вправо - 2 раза. Вверх - 4 раза. Влево - 4 раза. Вверх - 2 раза. Вправо --- 2 раза. Вверх - 2 раза. Вправо - 2 раза. Вверх - 4 раза.

А между тем Кантин говорит с Марсоном из Романсбурга.

Русский Красный Барон
Башня с радаром: Идите вниз на следующий экран, и снова вниз. Вы увидите, как братья из Ада попытаются переехать Кейт на снегоходе. Ганс с ними. Внизу далеко за деревьями стоит поезд. Обернитесь, и спуститесь на экран вниз, и идите по следам.

Исследуйте башню с радаром и сарай. Заберитесь на башню и вы увидите, что ее можно повернуть. В сарае есть экран радиолокационного обнаружения и радиотелефон. В телефон можно ввести четыре цифры.

Вернитесь на два экрана, затем поверните влево по диагонали от следов на снегу.

Место катастрофы: Идите вперед на 2 экрана, поговорите со странным пилотом. Он не слышит, потому что на нем наушники.

Подъем, Борис! Да ведь это наш старый друг из Комколзграда - Борис Чаров! Интересно, достал ли он луну.

Нам надо разбудить Бориса, найдя частоту его радио, чтобы поговорить с через его наушники. Войдите в разбившийся самолет и вы увидите в кабине панель управления.

1. Сперва включите подачу энергии верхним левым выключателем. Теперь горит красная лампочка, обозначающая работу панели, желтая лампочка А и зеленая лампочка В.
2. Сперва займемся А. Щелкните выключателем В, зеленая лампочка погаснет.
3. Щелкните металлическим выключателем в середине (между лампочкой и другим металлическим выключателем) справа внизу, чтобы включить зеленую лампочку. Красная лампочка наверху справа за квадратами с цифрами горит.
4. Теперь пощелкайте тремя выключателями над зеленой лампочкой справа внизу, пока справа наверху не появится число. Щелкните левым желтым и средним красным выключателем, пока правый синий выключатель в нижней позиции. Появляются цифры 03.
5. Теперь займемся В. Поверните А в нижнюю позицию, а В в верхнюю. Теперь должна загореться зеленая лампочка.
6. Пощелкайте тремя выключателями над зеленой лампочкой справа внизу, пока справа наверху не появится число. Поверните левый желтый выключатель вниз, а средний красный и правый синий вверх. Появляются цифры 28.

Это частота - 0328.

Башня с радаром: Идите в сарай и поверните красный выключатель наверху радио. Нажимайте на верхние кнопки, пока не появятся цифры 0328. Нажмите кнопку на микрофоне. А теперь слушайте, как Кейт пытается разбудить Бориса.

Как спрыгнуть на поезд
Место катастрофы: Поговорите с Борисом, опираясь на его сломанный самолет. Он предлагает вам воспользоваться катапультируемым сиденьем второго пилота, чтобы попасть в поезд, стоящий внизу. Войдите в самолет, прокрутите какой-нибудь номер на левой панели, и Борис тут же закричит: Нет, нет, нет! Выйдите из кабины и еще раз поговорите с Борисом, а он объяснит вам, как пользоваться катапультируемым сиденьем.

Координаты поезда: Найдите направление, в котором находится поезд, и введите эти координаты в систему. Координаты можно узнать с помощью радара.

Башня с радаром: Идите в башню с радаром. Переключите красный выключатель внизу справа на экране радара. В верхнем левом квадранте экрана ничего не видно.

Выйдите наружу и заберитесь по лестнице на верхушку башни. Где находится поезд? Следы от снегохода ведут отсюда к поезду в низину. Поэтому мы поворачиваемся в противоположном направлении.

Дважды поверните ручку, указывающую на В. Спуститесь вниз и идите обратно в сарай.

Внимательно посмотрите на монитор радара и вы увидите, что точка находится на пересечении 80 по вертикали и 20 по горизонтали.

Кабина: Войдите в кабину самолета и введите 80 на левых квадратах и 20 на правых квадратах. Нажмите кнопку внизу. Прицелься, Кейт Уокер.

Аааааааааааааааааааааа!

Кейт снова в поезде, и ее появлению очень радуется юки.

Где Оскар? Идите к кабине машиниста, налево. Тут вам позвонит Полковник Емелев и расскажет Кейт об американском детективе, который всех расспрашивает о ней и о Гансе. Пока Кейт говорит по телефону, юки замечает что-то в снегу. Хмммм. Тянет что-то из снега и вытаскивает... руку Оскара.

Как помочь Оскару: Поговорите с Оскаром. Из-за холода его механизм парализован. Войдите в пассажирский вагон. Осмотритесь и вы увидите круглую металлическую пластину под стойкой в середине. Идите в спальню. Возьмите с пола схему поезда. Возьмите с пола у скамейки Ганса масленку. Вернитесь к Оскару и дайте ему масленку, чтобы он себя смазал. Оскар проверяет все свои шарниры.

Как отцепить пассажирский вагон: Идите в пассажирский вагон и позвоните Оскару по телефону. Поезд стоит. Пойдите в кабину машиниста и поговорите с Оскаром. Где-то есть система, отсоединяющая пассажирский вагон. Вы должны позвонить Оскару, когда Кейт найдет эту систему, и он сможет открыть панель. Затем надо активировать механизм, чтобы отцепить вагон.

Вернитесь к круглой металлической пластине в центре пассажирского вагона.

Как активировать механизм отцепления вагона: Позвоните Оскару по телефону, и он откроет пластину. Пять стержней сцеплены между собой. Их все надо расцепить. Попробуйте разные комбинации, чтобы расцепить стержни. Щелкните на ручках 1, 3 и 5 в любом порядке.

Пассажирский вагон отцепляется и Кейт прыгает в кабину машиниста. Тут вы услышите, как Кантин стоит у разрушенного моста и сообщает Марсону, что Кейт Уокер погибла.

Юколская деревня

Юки убегает.

Как дойти до статуи мамонта
Идите вперед, к огромной статуе мамонта. Вам позвонит Оскар и расскажет о странном звуке. Посмотрите на снегоход, и в сумку на боку. Выньте тонкое покрывало. Взгляните на огромную деревянную птицу. Заткните ей рот тонким покрывалом. Воющий звук прекратится.

Повернитесь и обойдите поезд. Идите на следующий экран направо и поговорите с Игорем. Он слышал звуки, которые издавала статуя, и думал, что им овладели злые духи. Игорь уезжает на снегоходе.

Вернитесь к месту, где стоял снегоход. Щелкните на шипах, которые остались от снегохода. Кейт надевает шипы на подошвы ботинок. Посмотрите на священного гарфанга на деревянной конструкции справа. Вскарабкайтесь по ледяному скату.

Весельчак Иван: Иван загнал Кейт в угол. Он собирал тут слоновую кость, которая лежит на санях слева наверху. Куда бы ни двинулась Кейт, Иван отталкивает ее. Позвоните Оскару. Оскар гудит в гудок поезда. Иван отвлекается и отворачивается. Посмотрите на сани. Возьмите нож из слоновой кости и обрежьте веревку, держащую сани.

Кейт проваливается сквозь ледяной пол. Между тем, Марсон разговаривает с Миссис Марсон.

Как найти Ганса
Кейт просыпается в хижине. Выгляните в окно. Выйдите из дома. Поговорите с вождем Юколов, стоящем у двери. Ганс у шаманки. Иди на звук барабанов. Повернитесь и оленьи рога из котла.

Подсказка: Лучше для начала походить по деревне, чтобы лучше ориентироваться и увидеть все эти чудеса типа мамонтового ковчега во льду.

Как добраться до жилища шаманки: Идите направо на следующий экран, туда, где барабаны. Попробуйте щелкнуть на барабанной палочке, но Кейт не может этого сделать. Надо найти другой путь. Почему Кейт все время смотрит налево?

Обернитесь и посмотрите на священного гарфанга на пьедестале. Взгляните на шест. Идите на следующий экран - справа внизу. Идите дальше по ледяной тропинке. Взгляните на место, напротив которого сидит юкол и что-то помешивает в котле. Возьмите кожаную полоску. Если совместить полоску и рога, получится рогатка.

Вернитесь к барабанам. Барабанная установка работает от воды. Поглядите туда, куда все время смотрит Кейт - на вторую от левого флага сосульку. Она качается. Выстрелите в сосульку из рогатки. Кейт поднимает с земли камень и разбивает сосульку. Осколки блокируют водяное колесо.

Как достать плод для двери духов
Шаманка: Войдите в жилище шаманки. Посмотрите на странного Ганса. Поговорите с шаманкой. Ганс в мире снов. Чтобы вытащить его оттуда, Кейт придется совершить путешествие в аллею снов. Чтобы попасть туда, надо достать плод смеющегося дерева. Гарфанг все время летит за Кейт, и его можно подозвать музыкой. Идите к правой стене и возьмите улыбающуюся юколскую маску. Идите на левый экран и возьмите со стола молитвенное колесо. Идите к двери и посмотрите на ловца снов справа.

Как набрать воды: Выйдите из хижины, идите вниз на три экрана. Вы увидите устройство для набора воды между большими кувшинами. Подберите с пола пробку, возьмите пустую фляжку, висящую на правой подпорке набирающего воду устройства. Прикрепите фляжку к верхней перекладине устройства. Дважды поверните костяную ручку справа. Возьмите наполненную водой фляжку.

Загон для юки: Идите на экран вниз, и вы увидите, что ваш юки в загоне с другими юки. Внимательно посмотрите на ворота. Возьмите рыбную кость, если не взяли ее у избушки на Ледяном Севере.

Пещера: Идите на экран направо от загона для юки, затем вперед, и перейдите через костяной мост. Войдите в пещеру с факелами по сторонам. Внутри вы увидите замерзших в ледяных стенах мамонтов. Идите налево, и вы увидите шест для гарфанга у дерева. Приглядитесь внимательно к норкам справа внизу - там бегает лемминг.

Головоломка плода для страшной двери:

Вы увидите за ледяной стеной красный плод, а на полу - разгуливающего лемминга.

Суть головоломки - заставить лемминга принести фрукты из-за ледяной стены, а для этого его надо провести по ледяному туннелю.

Изучите схему туннелей. Фрукты можно достать в верхнем туннеле.

1. Заткните пробкой норку внизу справа, чтобы лемминг мог пройти только через норку внизу слева. Отойдите назад.
2. Внимательно посмотрите на шест для гарфанга. Повесьте молитвенное колесо на горизонтально расположенную кость. Из дневника Брата Алексея мы знаем, что лемминги - любимое лакомство гарфангов, значит, лемминг испугается гарфанга. Поверните молитвенное колесо, чтобы подозвать гарфанга. Гарфанг влетит и напугает лемминга.
3. Вы увидите, как в ледяном туннеле дрожащий лемминг юркнет в левую норку и окажется в первом отрезке туннеля.
4. Выньте пробку из правой нижней норки и заткните ею норку за леммингом. Тогда он перепрыгнет через щель и подойдет к левой норке.
5. Выньте пробку из средней нижней норки и заткните ею крайнюю левую норку внизу. Затем щелкните наполненной водой фляжкой на верхней левой норке, чтобы заполнить вертикальный туннель водой.
6. Лемминг всплывет, набьет плодами защечные мешки и побежит вправо. Теперь ему нужно наверх.
7. Засуньте рыбную кость в верхнюю норку, чтобы лемминг мог забраться по этой лесенке. Посмотрите, как он заберется наверх, упадет в правый туннель и выронит плоды изо рта. Возьмите плод снов.

Если вам снова понадобится позвать птицу, снимите со щита для гарфанга молитвенное колесо. Идите обратно к шаманке (выйдите из пещеры, идите на экран вниз, направо через мост, влево на развилке, вниз, влево мимо юки, справа от устройства для набора воды, еще раз вправо, и вы увидите место с барабанами.

Мир снов
Кейт отдаст плод шаманке.

Кейт очень захочет спать от дыма, который идет от плода.

Войдите в пещеру, возьмите игрушечного мамонта в дальнем конце пещеры и выйдите из пещеры.

Уйдите из этого места, пройдите по длинной тропинке, пока не увидите на площадке девушку. Поговорите с ней - это Анна Воралберг.

Войдите в дом, идите налево в библиотеку и поговорите с Отцом Воралбергом.

Выйдите из комнаты и поднимитесь по лестнице. Посмотрите на запертую дверь на чердак. Спуститесь вниз и посмотрите на часы в холле.

Вернитесь к Анне Воралберг (надо выйти из резиденции Воралбергов, пройти влево по улицам, через ворота в конце улицы, и вперед). Анна скажет вам, что ее отец всегда приходит на фабрику ровно в 7:15.

Вернитесь в особняк Воралбергов и к часам в холле.

Головоломка с часами: Суть головоломки в том, чтобы перевести часы на 7:15, чтобы они прозвонили и Отец Воралберг ушел из дому.

Поглядите на циферблат - надо щелкнуть на верхней части часов - и вы увидите, что часы показывают 2:45.

Взгляните на корпус часов, и вы увидите, что два человечка у колокольчика и маятник застряли и не двигаются.

На панели с цифрами (сейчас там XII) слева есть переключатель, который переключает время на 15 минут вперед, а справа есть переключатель, передвигающий время на 30 минут вперед.

1. Поверните выключатель, чтобы отобразилось 2:45. Сейчас на панели ХII, щелкните правым переключателем 5 раз, а левым один.
2. Щелкните на двух человечках, чтобы завести гирьки. Щелкните на маятнике.
3. Теперь надо перевести часы на 7:15. Щелкните правым переключателем 9 раз (до VII) и один раз левым, чтобы получить 7:15.
4. Чтобы часы начали бить, щелкните на правой гирьке.
5. Чтобы человечки ударяли в колокольчик, щелкните на колокольчике.

Часы бьют 7:15, отец идет на фабрику, а на столе оставляет ключ. Возьмите ключ от чердака и отоприте чердак.

Чердак и молодой Ганс: Поговорите с Гансом, но он не будет вам отвечать. Дайте ему игрушечного мамонта. Он превратится из мальчика в Ганса постарше. Он потерял надежду. Веришь ли ты, что автоматы должны помочь нам, когда мы окажемся в беде? Ты должна открыть для меня его сердце. Можешь ли ты сделать это, Кейт Уокер? Щелкните на столе или на сердце, и Кейт вернется в комнату шаманки.

Оскар и поезд
Позвоните Оскару. Неужели на него напали? По дороге из хижины щелкните на ловце снов, и прозвучат слова Анны из мира снов - «7.15».

Между тем, Кантин уже в избушке, и видит медведя.

Уйдите из этого места, где барабаны, идите вниз до экрана с устройством для набора воды, идите вниз до загона для юки, наверх над загоном. Идите к дорожке и по костяной лестнице до верхней площадки.

Как укрепить огромную лебедку: Поднимитесь по лестнице налево, и затем вверх по лестнице, покрытой костями. Посмотрите на огромную лебедку, и вы заметите, что канат вокруг огромной горизонтальной балки плохо натянут. Потяните за правый рычаг и горизонтальная балка сама собой повернется. Этот канат видно снаружи на путях.

Вернитесь вниз на ледяной этаж по лестнице справа от вас. Заберитесь в пещеру. Поговорите с юки. Они боятся Оскара.

Вернитесь в поезд и проверьте канат. Войдите в кабину машиниста и поговорите с Оскаром. Кейт заставит Оскара надеть улыбающуюся маску. Но ты учти, что я делаю это только ради тебя.. Кейт спустится вниз, а Оскар помашет юки рукой.

Поговорите с юки, и они прицепят канат к поезду. Проверьте, что канат прицеплен к крюку на поезде, и обратите внимание, что канат лежит на путях ненатянутый. Поверните ручку ворота и канат натянется.

Вернитесь к огромной лебедке над путями. Канат натянут, так что можно потянуть за правый рычаг. Вы увидите, как канат затащит поезд в пещеру.

Оскар - автомат с сердцем

Теперь надо повидаться с Оскаром. Спуститесь по лестнице на ледяной этаж, дальше вниз по костяной лестнице, направо от загона для юки, вверх по лестнице до конца, и к поезду.

Поговорите с Оскаром о Гансе и о сердце. Это будет грустный разговор.

Кейт Уокер, я так рад, что встретил тебя. Мы совершили чудесное путешествие. Настала пора прощаться... Да, автоматы созданы для того, чтобы служить людям... До свидания, Кейт Уокер. Я все понимаю. Я ведь всего лишь автомат, и теперь... теперь пришло время послужить какой-то цели.

Бегите за Оскаром. Тут позвонит Марсон. Идите к шаманке. Поговорите с Оскаром.

Оскар, для меня ты всегда останешься больше, чем просто машиной.

Как открыть его сердце: Посмотрите на Оскара, и вы увидите его сердце.

Щелкните на цифрах, которые назвала Анна: 7:15. По часовой стрелке, дальше щелкните на 3 и на 7 кнопке (в любом порядке).

Щелкните, чтобы получился крест, т.е. на кнопках 12, 6, 9 и 3 в любом порядке. Выньте его сердце.

Ключ Воралбергов теперь лежит среди ваших вещей. Щелкните на Гансе-Оскаре. Ганс... Ты всегда хотел дойти до самого конца, чего бы это ни стоило...

Поговорите с шаманом. Кейт пора готовиться к путешествию. Идите к поезду.

Как подготовиться к путешествию
Идите к поезду, а по дороге еще раз взгляните на мамонтовый ковчег во льду, тот, который описывают в легендах. Посмотрите на рычаги управления поездом.

Головоломка управления поездом: Суть головоломки в том, чтобы получить пар, который растопит лед, скрывающий мамонтовый корабль.

Изучите систему управления поездом. Вставьте ключ Воралбергов в светло-розовый кружок наверху в центре, между двумя счетчиками. Тогда механизмы заработают. Рычае вверху слева выдвигает собирающую змею. Рычаг справа двигает собирающую змею вверх-вниз. Два переключателя справа от панели управления управляют змеей, чтобы она собирала предметы.

1. Вставьте ключ Воралбергов в щель наверху в середине.
2. Как получить уголь: Поднимите правый верхний рычаг. Поднимите левый верхний рычаг. Вы увидите, как собирающая змея выдвигается из поезда. Поверните правый из двух переключателей вправо. Вы увидите, как собирающая змея собирает уголь. Счетчик справа покажет, что угля достаточно.
3. Как получить воду: Опустите правый рычаг. Щелкните на рычаге вверху слева. Вы увидите, как змея выдвигается вниз, к пруду. Поверните левый из двух переключателей вправо. Вы увидите, как собирающая змея забирает из пруда воду. Теперь и левый счетчик показывает, что воды достаточно.
4. Поверните колесо слева от панели управления, и вы увидите огонь в печи под панелью управления.
5. Поверните маленькое колесо слева от главного колеса. Вы увидите, как боковые цистерны поезда заполняются паром.
6. Поверните отдельно расположенный слева переключатель, чтобы наружу выдвинулся выбрасыватель пара.

А теперь наблюдайте, как освобождается ото льда мамонтовый ковчег.

Идите вниз и направо. Вы увидите, как Ганс направляется к мамонтовому кораблю. Перейдите через мост и поговорите с вождем у трапа корабля. Всегда иди туда, куда ведут тебя твои мечты, Кейт Уокер. Забери своего друга юки, и ворота откроются.

Мы едем, едем, едем! Между тем, Кантин докладывает о новостях и бросает искать Кейт. Счастливо, Кейт Уокер!

Остров Пингвинов
Корабль садится на мель у острова пингвинов. Идите на корму корабля и поговорите с Гансом.

Как снять корабль с мели: Спуститесь на остров. Идите направо, а потом наверх, до огромного скелета. Возьмите бивень нарвала. Идите вниз, и дальше туда, куда ведет канат - налево. Вы увидите застрявший якорь. Используйте бивень нарвала, чтобы вытащить якорь.

Весельчак Иван возвращается
Повернитесь к кораблю, и вы увидите, что подъемник уже наверху. Иван дразнит Кейт.

Как попасть обратно на корабль: Идите влево на два экрана, затем направо до небольшого полуострова, где толпятся пингвины.

Щелкните на корабле, и вы увидите что течением к болтающейся двери шлюза поднесло плавучие льдины. Хм... как же избавиться от пингвинов?

Положите в гнездо матрешку. Теперь Кейт позовет пингвинов с полуострова, пусть посмотрят на новое «яйцо».

Идите на ледяной полуостров. Появится большая трещина. Используйте бивень нарвала, чтобы отделить лед.

Как избавиться от Ивана
Иван ходит наверху взад-вперед. Идите налево к задней части шлюза и внимательно посмотрите на рисунке на шкуре. Запомните их.

Вернитесь обратно, в переднюю часть, и вы увидите рычаг, который управляет петлей наверху. Уберите бочонок, мешающий открыть дверь. Заберитесь на бочонок и вы увидите петлю и ручку на столбе. Спуститесь вниз, и пройдите в дверь.

Поговорите с Гансом. Заберитесь по лестнице в центре комнаты, и Кейт поймет, где прятался Иван. Взгляните на якорь. Возьмите крюк из слоновой кости. Спуститесь вниз.

Пройдите в дверь. Рычагом опустите веревку сверху. Заберитесь на бочонок. Используйте крюк из слоновой кости с ручкой. Щелкните на веревке, чтобы обмотать ее вокруг крюка. Спуститесь вниз и потяните за рычаг.

Мачта поднимется, скинет Ивана на остров, и

Наконец мамонтов ковчег доплывает до пункта назначения. Стражник смотрит, как корабль подплывает.

Сибирь
Ганс идет впереди. Спуститесь в люк и посмотрите, как там юки. Он спит.

Часовой: Сойдите с корабля и идите направо. Заберитесь в башню часового. Щелкните на страже - наверное он тут давно работает. Щелкните на его голове и заберите юколский медальон.

Спуститесь вниз, идите налево и вниз по ступенькам. Нижняя тропинка ведет к сундука, а верхняя к арке из бивней.

Идите вниз к сундуку и приглядитесь к нему. Возьмите три каменных пластинки с символами. Повернитесь, выйдите наверх и окажетесь у арки из бивней.

Арка из бивней: Когда вы пройдете через арку, приглядитесь к цветам справа от тропинки. Возьмите четвертую каменную пластинку и цветок Сибири из синей травы. Прочтите дневник брата Алексея, где написано, что запах этого цветка разбудит даже спящего юки.

Идите налево и поговорите с Гансом.

Как открыть ворота
Щелкните на рычаге слева от знакомой клетки для хомяка с колесом. Ну-ка догадайтесь, кого нам не хватает, чтобы все это заработало?

Спящий юки: Вернитесь на корабль (направо от арки из бивней). Спуститесь вниз к шлюзу и попытайтесь разбудить сопящего юки. Вспомните записи Брата Алексея о юки и синей траве. Используйте цветок Сибири с юки. Кейт качает головой.

Вернитесь с Гансу. Юки прыгает в клетку и поднимает ворота.

Что-то подсказывает вам, что Ганс уже не может больше ждать! Заберитесь по ступенькам и идите вперед. Поговорите с Гансом. Мы уже тут, на месте!

Как сыграть песню, которой можно призвать мамонтов
Спуститесь по ступенькам справа к горшку, в котором какое-то сооружение из песка.

Головоломка с горшком и символами: Суть головоломки в том, чтобы поместить каменные пластины на свои места. Правильное расположение нарисовано во внутреннем круге на медальоне юки.

1. Разложите четыре собранные каменные пластины и пятую, найденную здесь, как нужно. (руководствуйтесь картинкой на медальоне)
2. Отойдите назад и поверните колесо, чтобы песок оказался в центре. Если вы сделали все правильно, в центре появляется ключ.
3. Лучше сохраните здесь игру, чтобы попробовать еще раз. Внимательно смотрите на нижние каменные пластины, когда берете ключ из слоновой кости. Пластина с символом Y передвинулась.

Идите туда, где сидит Ганс.

Головоломка с флейтой: Суть головоломки в том, чтобы позвать звуком флейты мамонтов.

Флейту нужно сделать из:

1. Темная панель сбоку от колеса: Это нужно, чтобы задать направление, в котором указывает блюдо.

Вставьте ключ из слоновой кости в крестообразное отверстие. Открывается набор символов.

Посмотрите на медальон и заметьте, куда передвинулся символ Y на песке. Он на внутреннем круге, чуть левее нижнего центрального символа. Найдите соответствующий ему красный символ на внешнем круге.

Выньте ключ из слоновой кости и вставьте его в отверстие, соответствующее символу Y. Она вторая слева в нижнем ряду.

2. Колесо: Отойдите назад и поверните колесо, чтобы повернулось блюдо, туда, куда задано ключом.

3. Боковая панель с дырками: Боковая панель с дырками нужна, чтобы настроить звук. Она контролирует поток воздуха в устройстве.

Итак, есть шесть дырок, которые можно открыть полностью, наполовину закрыть, или закрыть совершенно.

Используйте вертикальные ручки, чтобы закрывать дырки.

Вспомните изображение на шкуре, которое вы видели на ковчеге, то, где человек ехал на мамонте. Дырки должны быть открыты и закрыты следующим образом:

Верхняя левая, верхняя правая и нижняя правая дырки оставьте открытыми.

Верхнюю в середине и нижнюю левую дырки закройте наполовину. (Щелкните на вертикальных ручках один раз).

Нижнюю в середине дырку закройте полностью. (Дважды щелкните на вертикальной ручке.)

Щелкните на горизонтальной ручке справа, чтобы открыть путь воздуху, чтобы появился звук.

Пошел дождь. Мамонтов нет. Ганс совсем расстроился. Но подождите... Ой!


Загрузка...